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桜降る代に決闘を(ふるよに)の攻略とか二次創作とかを中心に書くブログ

【ふるよに】縁を弐つ掌に:前篇【双掌繚乱ガイド】

改稿:2019/4/20 現在の知見に準拠して修正

改稿:2019/7/20 導入部除きシーズン4対応 

 

こんにちは。たひてふです。ふるよにシーズン3も楽しいですね!!個人的には特にサイネの強化とマスターピースの帰還が胸熱です。

 


そんな最中ですが、折角ブログを作った訳だし、纏まった文章を書いて投稿しようと思いました。

 

 

とはいえ僕はシーズン初っ端から自信満々に構築やら環境考察やらの記事を挙げられるほどの達人ではないので、今回は初心者向けの記事となります。

 

今、まさに桜降る代に飛び込んだ貴方を導く記事となれば幸いです。(本当は電源版という最高の入口も同時にできるはずでしたが、にゃーん)

 

 

※以下、新幕 桜降る代に決闘を シーズン4準拠になります。


ふるよにの初心者が困ることはたくさんあります。ルールは独特、眼前構築は難しく、桜花決闘はこれでもかと言うほど複雑です。まあこの辺りの解説は公式に任せることにして、それらで割と投げっぱなしにされていた印象の「双掌繚乱の指針」をこの記事では提示したいと思います。お付き合い下さい。

 

 

 

メガミの力を宿す能力者・ミコトである貴方は、その両掌にそれぞれ1柱のメガミを宿すことが出来ます。その際の条件は、「同メガミ(※アナザー版は同メガミとみなす)は禁止」のみでなので、現在は314パターンもあります。

いくら何でも多すぎですね。何を使っていいかわからない、どうしよう、となるのは当然でしょう。

 


その指標を伝える前に、双掌繚乱を考える上での前提をいくつかお話します。

 

1.

このゲームにも当たり前ですが相対的に強いとされているメガミ、弱いとされているメガミはいます。

とはいえメガミのパワー差だけで負けると言うことはなく、相方、相手2柱との相性・眼前構築・立ち回り・運でひっくり返ります。とくに眼前構築・立ち回りの影響は大きく、初心者が上級者に勝つのは簡単ではありません。

上級者同士の対戦となった時、カードの性質・額面のパワーによってメガミ単体の相性関係が決まり、その上で多くのメガミに勝ちやすいものと多くのメガミに勝ちにくいものがいるという形でメガミの強弱が現れます。

 

2.

2柱単位で考えた場合も、強いとされている組み合わせと弱いとされている組み合わせがあります。メガミ単体の話と同様に、上級者同士の対戦において多くの組み合わせに対し勝ちやすい(対面相性が良い)ものが強いとされています。しかし、特定の不利とされる対面で対策たりうる構築・立ち回りの発見により構築じゃんけんや極度の引き運ゲーになったり、ひどい時は相性がひっくり返ったりすることもあります。

しかもこのゲーム、対面のパターンや構築のパターンが膨大な上、プレイヤーの実力差やスタイルの影響が出るので、通説が正しいとも限りません。なのでどんな上級者でも隅々までは理解していないはずです。そのためプレイヤーのコミュニティ間で言ってることが全く違ったりします。なのでその辺に関しては、僕の記事も含め、人が言っていることは参考にしつつも盲信するのはやめた方がよさげです。

 


机上の空論もいいが目の前の勝負が大事だぞ!

相手が上手かろうが下手だろうが、自分の完璧な理論や集合知の産物の通説と違うことしていようが、ノーケアぶっぱやクソ低い確率の運ゲー通されようが、勝ちは勝ち!負けは負け!

 


3.

メガミの強弱こそあれ、誰と組み合わせても勝てないほど弱いメガミはいないはずです。強いとされているメガミと組んでそのサポートに回したり、対面で有利な点を強調して相性を押し付けたりしたらゲームにはなります。なので、このキャラが好き!使いたい!となった時、ちゃんと相方を選べばそれなりに戦えるはずです。

 

※どうしても公式大会で勝ちたい場合は話が別で、構築をきちんとやれば大部分の組み合わせ相手に互角以上に戦え、数々の流行デッキに大幅な不利がついたりしないものを選ぶ必要があります。その際、大会環境によっては特定のメガミを使うという縛りの下で十分な組み合わせが存在しないこともありえます。そこで諦めて強い組み合わせを使うか、自分の実力とマッチングや引きの運、そして信奉するメガミを信じて信念を貫くかは貴方次第です。

 

 

以上のことを踏まえた上で、向上心のある初心者ミコトの皆様におすすめするのは、1,2柱くらいのメガミを決め、それを含む組み合わせを中心に練習することです。

色々なメガミを使うのも楽しいですが、手っ取り早く勝負の場に立つには、組み合わせを絞り、自分側の構築や立ち回りを洗練させて色々な相手を受けられるようにするのが良いでしょう。

そうすると、慣れたものから一方を変えた組み合わせでもある程度応用できたり、自分のメガミが苦手なことが分かってきたりするのでステージの高い決闘が楽しめるようになります。

その段階で他のメガミを使ってみるとゲームが全く違って見えて面白くなります。相手にした時に最強に見えても、自分で使うとその弱みがわかったりもします。

決闘の数をこなせば、決闘における普遍の技術や特定のメガミに対する際に普遍の技術(主に、デッキに依存しない基本行動の技術)が身につき、他のメガミもなんとなくなら使えるようになるでょう。

 

公認大会に出場するにしても、1つ、もしくは3柱で組める3つの組み合わせに自信があれば問題ありません。(※簡易神話大戦というレギュレーションは別です)

ただし、強いこだわりがあるのでなければ、クルルとアナザー版のメガミは避けた方が無難です。複雑な処理のカードや癖のある扱いにくいカードが多く、強みを引き出すのが難しいためです。

 

 

メガミを選んだら、あとは彼女らについてより良く知ることが大切です。そこで次回の記事では、各メガミの特性や基本的な戦略、フレーバーとしてのキャラ付けなどについて大まかに説明したいと思います。

 

今回はここまでとなります。閲覧ありがとうございました。

 

質問等ございましたらコメントかtwitterの方で投げて下さると助かります。