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桜降る代に決闘を(ふるよに)の攻略とか二次創作とかを中心に書くブログ

【ふるよに】踏み込む前に一考を【序盤戦ガイド】

こんにちは。たひてふです。

今回は自分のためのメモと脳内の整理も兼ねて、ふるよににおける「折衝」について説明する記事を書きたいと思います。ゲーム自体の勝敗に関わるような大きな要素である一方、暗黙の了解と化しており明文化されておらず、また初心者は気にすることが少ない要素であるとも思っています。あまり意識したことのない方は、是非この記事を読んで、そのさわりだけでも知ることが勝利の助けになると思います。

 

 

1.衝く矛先をいざ折らん

 
折衝
( 名 ) スル
〔敵の衝いてくる矛先をくじく意〕
有利に事を運ぶように、相手と駆け引きすること。また、その駆け引き。外交的または政治的駆け引きなどにいう。 「事務レベルで-する」 「 -を重ねる」 〔「接衝」と書くのは誤り〕
出典 三照堂 大辞林

この文章における「折衝」とは、ふるよににおいてお互いが攻撃の適正間合に入る前までの一連の流れです。基本的には、再構成するまでの山札一周目と読み替えてもらって構いません。

例えヒミカであっても、間合10では「シュート」「レッドバレット」しか使えないので、前進して攻撃間合に入る必要があります。

この時、どうやって攻撃間合に入るか、入らせるかと言うのはとても大切です。それ以降のゲームの展開を大きく変えます。

例えば、あなたが先手でユリナ/オボロを宿しており、相手はサイネ/チカゲAである場合を考えましょう。

 

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あなた:手札で宿し

相手:手札で宿し をしたとして、ここからの分岐を考えます。

 

あなたがここで早く近づきたい!オーラも増やしたい!と考え、集中力、手札2枚を使用して3歩前進したとします。間合は7です。

すると、相手は集中力2、手札4枚でターンをはじめ、集中力で2歩前進、「薙斬り」「八方振り」「飛苦無」「仕掛け番傘」とまとめて攻撃を食らってしまう可能性があります。実際は山札の引き直しの関係で、2ターン目にこの手札がそろっているとは限らないのですが、そうでないにせよ手痛い先制攻撃を受けることになるでしょう。

 

代わりに、2ターン目に前進、宿しを行い、間合9で相手にターンを返したとします。

すると、相手はリソース損しないためには3リソース使用しなくてはならないので、2前進1宿し、3前進等行うわけです。間合は6,7ですね。

その返しにターンをもらうと、こちらは前進し間合い3,4を踏んで「鋼糸」を使い、オーラを剥いで「誘導」を構え、「毒針」を避ける準備をするなり、「足捌き」を絡め相手の間合を走り抜け、相手が攻撃をするのに後退、離脱を強いたりなど、相当強い盤面が作れます。

 

この2つの例を比較するだけでも、序盤の1つの基本動作が盤面に及ぼす影響の大きさがわかります。

攻撃を先制して受けるのが一概に悪いとも言えませんし、近づくのが至上であるとも言いませんが、少なくとも、基本動作一つで、カードを使用することなく、相手の行動をある程度操作できるわけです。こういったところがこのゲームの面白さの一つだと思っています。自分と相手のデッキタイプに応じて、どういう行動をとるべきか、というのを考えられると良いでしょう。特に間合(攻撃札の使用に関係)とダスト(離脱、纏いという選択肢の開放・付与札の使用に関係)は盤面支配における重要なポイントです。

 2.基本動作の基本のキ

当然ですが、折衝はお互いのデッキに大きく依存するので、一般論をここで述べるのはとても難しいです。そこで、ひとまず、基本動作に限った話のさわりをここで説明したいと思います。自分または相手が、遠間合でも何かしらのカードを使用できる場合の分岐は次の節で(ある程度)述べます。

 

1ターン目

手札3枚でスタートします。後手なら、それに加えて集中力を1得ています。

まず、すぐやらなくてもいいことはやらないでおき、リソースを保持した方が、後の選択肢が多くなる分得、という前提があります。とはいえ、このゲームではターンを超えて保持できるリソースに限界があります。手札2枚と集中力2(次のターンに集中力を無駄なく得ようとすると、実質1)です。

そこで、損なくターンを終えるためには、手札を伏せて1回の基本動作を行う必要があります。

この際、前進と宿しのうちどちらを行うか、という話ですが、ほとんどの場合宿しを推奨します。

 理由は2つあります。

  • 前進を行うとオーラが増えます。これにより、2,3ターン目に相手に前進されたあと、さらに前進したいときにオーラが詰まって、前進にかかるリソースが宿しの分増えてしまいます。そこで足元を見られ、折衝で不利を取りやすくなります。また、攻撃の間合に入る前に、自分で前進を3回は行うことが多い(お互いに3前進すると間合4になります)ので、どちらにせよ1周目で宿しを1回行わなくてはなりません。それならば、最も安全な遠い間合いで宿しておくべきです。
  • 先に前進をすると、相手が攻撃を振り始めるのに必要なリソースは1減ります。これは折衝不利の大きな要因になりえます。

 

先攻2ターン目

手札4枚、集中力1、間合10でスタートします。手札を2枚使いたいところです。大まかな区分としては、相手に遠距離で攻撃される場合or近距離でしか攻撃されない場合は2前進、中距離で攻撃される場合は1前進1宿しが良いかと思います。

後攻2ターン目

手札4枚、集中力2、間合8or9でスタートします。手札2、集中力1を使いたいところです。ここで3前進をするのは、防御の補強として良いように見えて、相手の攻撃の回数を増やす結果になることも多いので逐一判断しましょう。2前進1宿しをするのが多いような気がします。

3ターン目

お互い手札4枚、集中力2でスタートします。先手ならば間合は5-7くらいでしょうか。基本的に、ここから攻撃札を投げ合うことになります。このターンの前後にどのような盤面であってほしいかを考え、ここまでの動きを組み立てましょう。基本的に、相手に自分の間合を踏んでもらい、かつあまり攻撃されないような状態が望ましいです。

 

3.札を振るなら如何せん

 如何せんって?こっちが聞きたいわ!!!!

…取り乱しました。何度も何度も述べましたが、カードを振る場合の折衝は、考えるべきカードの種類が多く、自分や相手が宿しているメガミによっては爆発的にパターンが多くなるので逐一説明してたらキリがないのです。

 ひとまずの一般論としては、

  • 攻撃は、オーラ受けされたり追加効果が出たりする限り、基本有利な交換なので強いです。ライフに通れば、リソース損こそするものの、直接ゲームの勝利につながります。ただし、オーラが開く、ダストが出る、相手にフレアを与えるといった状況の変化が起こるので、よく考えて使いましょう。
  • ダストがあると、お互いに「纏い」、「付与札の損失のない使用」という選択肢ができます。そのダストの生成方法は攻撃、切札の使用、付与札の納をオーラから払う、特殊なカードの使用(「重圧」等)に限られます。逆に言えば、それらがない限りダストはありません。つまり、ダストを作らないことで、相手にリソース損または前進or宿ししか出来ない状態を強いることができます。
  • カードの使用、纏いは損することなく前進を拒否する手段です。これによっても折衝有利を作りに行けます。

 

というのがあります。

これを踏まえた上で、折衝における大きめの要素を列挙して、なるべく普遍性があるように語っていきます。参考にしてください。(何かしら重要なのが抜けてたらご報告ください)

大体メガミナンバー順に並んでいます。

 

前進サポート

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結晶の行き先に違いがありますが、単に間合を近づけるだけなら

間合→ダスト:2  ~4リソース

間合→ダスト:1、「Stunt」~2リソース

付与札の納をオーラから支払う ~払った分のリソース 

になります。把握しておくと助かることがあります。

 

ダッシュ圧気

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ダスト無し、自オーラ1の状況が作れる場合、「圧気」を使用→間合4まで前進 とすると相手開始フェイズに「圧気」が破棄されます。第二幕の時は適正距離に5が入っていたり、「点睛」という類似カードがあったりしたのでよく見ましたが、最近はまるで見ない気がします。とはいえ、覚えておいて損はないでしょう。

同じようにダストとオーラをうまく管理すると、「壮語」を2回即破棄するなども可能です。

 

全力攻撃札

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間合の管理が重要である大きな理由です。これを打たれてからさらに通常札で殴られたりしたら負けます。特に、「フルバースト」「ふりまわし」「詭弁」「Steam Cannon」あたりは危険地帯が広いので要注意です。打たれない状況、打たれてもいい状況、打ちたくないと思わせる状況作りを意識しましょう。(間合7に入り「反論」を構える[フリをする]、後退によって「詭弁」を打たせず、次のターンに打たせることでダメージを抑えるなど)

打つ側は、(実際にデッキに入れていなくても、)これが当たるような間合にいるだけで相手の動きを縛ることが出来ますし、当たるのならば打って大きな利得を得ましょう。

 

八相

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薙を宿して初手宿し→2手目2宿し、をすると、接近を拒否して相手の攻撃を撃たせないようにしながら、1発程度なら「音無砕氷」「見切り」で打ち消し、返しに「八方振り」で攻撃できます。

終盤までそのままの体勢を保つこともあります。メリットは、対応で使えるカードが増えること、ダストが枯れにくいことです。

(オーラがなく、「音無砕氷」を使用して自フレアと相オーラが剥げ、さらに「八方振り」も追加攻撃をしているため)

あっ「無窮の風」やめて、鬼謀 の「煽動」も「誘導」も困ります、「分身の術」で「鋼糸」?負けですね。ありがとうございました。

 

vs銃

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相方が特段攻撃カードを持っていないならば、ひとまず間合8まで前進して、「シュート」「マグナムカノン」をオーラ受け、「ラピッドファイア」を打たせてそれはライフ受け、というのが定石として存在します。

しかし、実は間合10だと(どうせライフで受ける「レッドバレット」と後続に何もない「シュート」以外)何も出来ず、逆に安全だったりします。オーラは3あれば基本酷いことにはならないので、行動札を使ってパスという手もあります。最初は銃側から前進させて攻撃を受けるようにすると、相手オーラが増える代わりに相手の攻撃や間合調整に使えるリソースが減ります。

その選択肢を取られた場合、間合2~3まで近づかれてかつ攻撃を受けるということが減るので、銃を握る側はそこを突いて攻撃を続けられると良いです。

 

畏縮

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次のターンの相手リソースが1減ります。ただそれだけですが、先制攻撃のされやすさには天と地ほどの差が出ます。手札を使って前進しないと攻撃が当たらなくなったらしめたものです。

序盤で相手を畏縮させられるカードには「バックドラフト」「Stunt」「Roaring」「呼び声」があります。

 

手札2枚で基本動作2回→要返し

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普段と違う引き直しが必要ですが、ライフを1/3回復しつつカードを積み込みながら1ターンパスします。相手に近づいて貰いやすい動きであり、また、事故率を大きく下げる、接近したときに境地状態になっているなどの効果もあります。

 

砂風塵

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このゲームで指折りに面白い折衝だと思います。2前進し、かつ間合6に入らないと打てないので、ハガネ側はオーラが開いていて間合8以下で帰ってくるのが嬉しい状況です。しかし自分から近づくとオーラが埋まりますし、これを打つために手札を伏せすぎると「遠心撃」やそのサポート、またはその他攻撃札を抱えられなくなります。

対面する側も、敢えて接近し攻撃で手札を使い切ってケアするという択があったりします。とはいえ「遠心撃」もあるので間合4以下を踏むのも怖いというジレンマ。手札を使い切っていれば被害は小さくなるとはいえ.....

 

毒霧

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相手の手札に毒を混入させます。いつでもどこでも打てます。(重要)

序盤は

相手のオーラが多いorダストがないならば弛緩毒

相手のオーラが少なく、かつ相手に手番パスされても困らないなら麻痺毒

既にフレアがあって、かつフレアを貯めさせたくないなら幻覚毒

を送れば、あまり間違いはありません。送った毒によって相手の基本動作を縛り、望んだ盤面に向かっていくように仕向けましょう。

初手で使用すると、最も効率のいい処理を後出しで選ばれる可能性があるので、2ターン目に相手が宿してから幻覚毒を送る、前進してから弛緩毒を送るなども手です。

受け取った側は毒を抱えつつリソース損しないように動こうとすると、手札を1枚多く使うことになります。これにより1歩多く前進して、相手に先制攻撃を許すのが嫌ならば、リソース損をして毒を処理するのも選択肢に入ります。(ターンが経てば経つほど処理が難しくなります)

 

vs絡

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「えれきてる」+「いんだすとりあ」、「びっぐごーれむ」などの準備にひたすら宿し、切札使用、纏い、をしてきます。攻撃を使うモチベーションは基本持っていないので、相手に攻撃されないためにも近づくことはしません。そこで、出たダストを纏いで回収すると、相手が宿しや防御、付与札展開に使う結晶を確保するために前進してくれることが増えます。結果として相手が「もじゅるー」「りふれくた」を貼るのが難しくなり、攻撃もできるので場合によっては有効な選択肢です。

絡側は、最低限の攻撃カードを入れるなり、攻撃をライフ受けして得たフレアをダストに送るなりして抵抗していきましょう。

 

vs爪

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爪側は、「風魔招来孔」「天雷召喚陣」「風雷撃」のうち何を採用していたとしても、なるべく、ゲージが上がるカードを表にするように立ち回る必要があります。

たとえば、行動札や中遠距離攻撃札でゲージを稼ぐ場合は近づかずにひたすらカードを置き、逆に近距離攻撃札でゲージを稼ぐ場合は、多少相手に先制されようとも接近して1周目から攻撃を仕掛けます。

爪に対面する側は、間合操作や纏いといった基本動作を強いる動きをし、相手に相方のカードをなるべく使わせないように立ち回ると良いでしょう。この時「呼び声」の畏縮+前進放棄が相当鬱陶しく感じます。本当によくできていやがる。

vs鎌、塵

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序盤から攻撃してきたり、こちらの結晶をダストに送ってきたりします。「遺灰呪」「重圧」の後に最低限のオーラを担保するのは大事ですが、その際にダストを無視して前進、攻撃し、さっさとライフ先行して逃げ切るか、もしくは全ての結晶を纏いで回収しつつ前進を拒否し、相手の攻撃を貰わないようにするかは難しい問題です。魔王様の突きつけてくる選択肢は苦しいぜ。

 

 

おわりに

大まかには以上になります。

何度も書きましたが、テンプレートではカバーできない範囲も広いので、場合によって臨機応変に選択肢を選ぶことが大切です。

カードを裏にする権利は全メガミが平等に持っているからこそ、細かい基本動作のテクニックは勝利を引き寄せる鍵になります。

質問等ありましたらtwitterかコメントの方にどうぞ。

それでは、良い伏せ札ライフを。

 

画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME