THTF's DustBox

桜降る代に決闘を(ふるよに)の攻略とか関係ないものとかを中心に書くブログ

「アークナイツ」をふるよに勢(ミコト)に勧めたい理由

アーミヤ。お誕生日おめでとう。

 

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執筆中にすごい記念PV出てガチびっくりした

 

 

スキンも売りだされててひっくり返った

 

冒頭から祝いの言葉で置いてけぼりかもしれませんが今回紹介するのは「アークナイツ」です。

やたらふるよに会でプレイヤーに遭遇する率が高い、もしくはふるよに勢に布教した時の打率が高いゲームなんですが、その理由を個人的に分析した上で解説したものになります。

乱文にはなりますがお付き合いください。

 

※当記事はふるよに補集合アドベントカレンダーの参加記事です。

その性質上、かなりふるよに勢(ミコト)向けの説明になっていますので、ふらっと見てくださった野良ドクターの皆様方からしたら「そんな勧め方なくない?もっと別の魅力もあるじゃん?」と思うところがあるかもしれませんが、ご了承ください。

 

 

ゲーム概要

秋葉原にアホほど広告打たれてたりするので今更の方もいるかもしれませんが……

基本無料、追加課金制のスマホゲーム。複数端末ログイン可能なので、PCのエミュレータとの併用がオススメ。

ジャンルはタワーディフェンス拠点目指して進軍してくる敵を全部倒して防衛したらステージクリア。かなり「千年戦争アイギス」に近い。(TOKIAME先生繋がりで触れている方も割といるイメージ)

・ 期間限定イベントやガチャはあるがギルド制やマラソン系のイベントはなく、原則自分のペースで遊べる。

・雰囲気についてはとりあえずクソオシャレPVの奔流を食らえ!

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シナリオは超骨太なSF群像劇。

差別、紛争に満ちた世界の中で生きる人々の強さを描いている。かなり設定が難解で置いてけぼりにされることもあるが、作り込みが凄くて感動する。

 

……で、ここからキャラとかシナリオとか世界観とかを語っていってもいいんですが、それは既に沢山世に出ている解説記事に任せます。気になったら探してください。

 

かくいう自分もそうですが【キャラやシナリオが良いというのは前提だから、今さら長寿ソシャゲを始める理由にはならない】*1と思います。

それでも「このゲームだけは別かも?」と思わせられないか?と考え、この記事を書いているわけなんです。

ともあれ以下5点がアークナイツをミコトに勧めたい理由です。どうぞ!

ミコトに勧めたい理由

①めちゃくちゃ手強い

自分がこのゲームにハマった経緯はまさにアドカレ主催へくとぱ氏からの推薦です。

3年前てふ「いつもク○ゲーばかり掘ってるけどさ、逆に最近一番面白いやつを教えて欲しい」

3年前へく「おかのした」

でインストールしたんですが、気づいたらズブズブでした。

 

まず、その辺のステージから思ったように行かずボコられます。おかしいな、俺はある程度戦略ゲームやれる人だと思っていたんだが。

 

好きなオペレーター発表編成



このゲームは自キャラ(オペレーター)を配置するのにコストが必要→なるほど

1秒につき1コスト回復→うん

キャラ配置の時に向きを決める。死ぬまで放置。スキル発動以外の操作は不可能→シンプルでいいね

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コストはオペレーターの職分によるが15〜20くらいに固まってる→あれ?じゃあ15秒に1体くらいしか出せない?

単騎で雑魚敵数体に囲まれるとかなり育てたオペレーターでも余裕で死ぬ→ん??

 

この辺りで「このゲーム昨今のソレにしては俺を接待する気ないな?」というのを察してマジになります。

そのくせ試行錯誤すると、なんかギリギリクリアできちゃうんですよね。先述した操作、つまりオペレーターの配置タイミングと向き、スキルのタイミングだけで、無理だと思っていたステージが突破できるんです。飴と鞭の塩梅が非常に優れています。*2

これは百聞は一見に如かずなんで体感してほしいところです。

特に、後置きしたユニットが優先して狙われるルール、手動撤退時コストが帰ってくるルールの意義に気づく†ブレイクスルー†の閃きには筆舌に尽くしがたいものがありました。

 

その上で山のようにコンテンツがあり、アプデの度に無限に攻略するステージが降ってきます。ソシャゲなので。

圧倒的達成感と共にハイパーグリフ(開発会社)の名も無きマップ作成おじに感謝する日々。 

 

しかも、オペレーター育成が極まったらヌルゲーということにもなりません。各種特殊モードが骨太なため、いつまでもモチベを保たせてきます。

 

危機契約……誰が言ったか、「マゾのランチバイキング」。自分のデバフ、敵のバフを選んで皿に盛り、どこまで持ってクリアできたかに応じて名誉を手に入れる。ある程度のところで報酬も無くなる代わりにスタミナ消費もなく、いくらでも遊べる。自分な実力でクリアできるギリギリまで難しくできるので気持ち良さを最大化できる。ご無沙汰してるが復活してくれ。

でんどういり おめでとう!みたいな画面



 

統合戦略……簡単に言うと「Slay the Spire」。編成可能メンバーが制限され、育てたオペレーターを使えるかどうかが、途中でカード入手・アプグレできるかに掛かっている。StSなのでマップ、レリック、ポーション的要素もあり普通のステージ以上の上振れを引き起こせる。StSなのでアドリブ要素が多く、同じマップでも何度も遊べる。そのくせ既に3モード(本家で言う塔3本)が実装されており4モード目の実装も控えてるため終わらない。本家StSを引退できた理由。

見たことあるノードだな?



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※他にも特殊モードはいくつかありますが、辞められなくなった理由は特にこの二つです。

 

要はいつまでも「俺下手すぎ〜〜」ができるゲームな訳です。

結果他のソシャゲが全く続かない身体にされてしまい、勧めた張本人に「他のゲームをやってくれなくなったので勧めたことを後悔した」「友人をアークナイツに取られた気がして嫉妬している」と言わせた始末。*3

 

②プレイや組み合わせでうまぶれる

以前、特に誰かに見せるということでもなくDiscordでこのゲームのプレイ配信をしていたことがあったんですが、それだけで興味を惹いていた節がありました。単純にステージの理不尽を突破するだけでもカッコよく、いつまでも「俺上手すぎ〜〜」ができるゲームな訳です。

 

そもそもこのゲームのステージは、基本的にキャラパワーだけではクリアできるようになっていません。 *4

 

全ての高レアオペレーターは言ってしまえばある側面でバランスブレイカでおり、ステージギミックにおける悩ましい箇所を力づくで解決できるようになっているのですが、その方向性がステージに合っていなかったり、スキルや資質(パッシブ能力)の活かし方を間違えるとなにも起こせません。

キャラ性能×プレイスキル×ステージギミック の掛け合わせが一定水準を超えて初めて、ステージをクリアできるわけです。

この構造のため、持ち物検査要素は超高難易度を除いてほとんどありません。

つまり、尖ったキャラや低レアキャラであっても、適切な箇所で適切に組み合わせて使えば積を大きくでき、ステージクリアに貢献できるわけです。(とはいえ強い高レアキャラは汎用的に高い貢献を示す側面はあります、これはTCGの強いカードにも近いでしょうか)

その創造性を発揮する場所が端々にあり、これが双掌繚乱と桜花決闘の中にまだ誰も見ていない可能性を探っているふるよにプレイヤーの琴線に触れているのではないかと思っています。

 

※加えて、他人の決闘を観戦してお気持つタイプのプレイヤーにも刺さる可能性があります。「別の人のプレイ配信を見て絶対自分の方が上手くできると思ったから」という理由でアークナイツを始めた人の話を聞いた時はちょっとたまげました。

 

③戦場を通してキャラに思い入れを持てる

以上の理由でプレイヤーそれぞれが自分独自の編成によるゲームクリア体験を持つのですが、ここで冒頭で説明した、シナリオとキャラの作り込みがスッと効いてくるワケです。

(見た目が好き、属性が好き、声が好きとかで絞っても当たり判定が広すぎるこの世の中、【一緒に死線をくぐるというのはひとつ特別になれる要素】だと思っています。第一印象以上のものが生まれるとしたら、ゲームである以上そこでしょう。)

いざそこから掘り下げようとした時。世界の側が深く作り込まれていて、ぽろっとハマることができる用意もありますよ、という受け皿の存在も保証しておきます。

(ふるよにをやる人はキャラクター性もゲーム性もどちらも捨てがたい!と考えている方が多いと思います。その目線で見ても信頼できますよ!というところです。)

たひてふの例

全てを解決してもらいすぎて夢女子になった。抱かれたい男。

共に戦い続けていため気づいたらめちゃ好きになってた。
そもそも種田梨沙に結構弱かったと言うオチ。
諸事情(ネタバレ)のため彼女の笑顔を見るたびに喜びと悲しみが伴う。

統合戦略のため育てたのが始まりだが、めちゃ癖だった。
あまりにもヤツハすぎるんじゃないか?という自分の単純さからは目を逸らしている、
正しい所と違う所がある気がする。

 

④見て研究するのが面白い

先述したように、プレイスキルが色濃く出て魅せられるゲームなので、プレイ動画を見るだけでも面白く2倍お得です。

それはもう、公式もユーザーの攻略動画をMADにするレベルに面白いです。

……公式がユーザーの攻略動画をMADにするレベル!?

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まず、そもそも詰まった時に他の人の攻略動画を参考にしてクリアするというのがゲーム性上有益、というのがあります。 (カンニングみたいなものではありますが……)

ただそれだけに留まらず、将棋のプロ観戦のような面白さもあります。

特に先述した危機契約のゲーム性のおかげで、縛りプレイ文化が深く根付いており、スーパープレイの動画がネット上に沢山挙がっています。

 

例:

編成数制限……オペレーターを連れていく人数を縛る。行き着くとデュオ、ソロ。

編成制限……☆N(N≦5)以下縛り、職1種類縛り、種族縛り、陣営縛り、絵師縛り、男縛りなど。その縛りの中でさらに人数を減らすことを目指す。育ててないオペレーターが知らない使われ方しててこいつ強くね?となる。

リレー……1体しか同時にオペレーターを配置できない縛り。(同時配置数を消費しないオペレーターならokとすることもある) 一部のキャラが不審な挙動して面白い。

etc

※動画の無断転載は避けたいので貼りませんが、聞かれればオススメをたくさん投げます。 

 

フレーム単位の操作、極限育成前提など、ライト層には参考にならない要素もたくさんありますが、普段のプレイに使える引き出しをくれることもあります。これも将棋観戦かもしれない。

どれもこれももっと評価されるべきものなんですが、再生伸びにくい傾向があり悲しいので、是非ともこの機会に興味を持って色々調べていただけると……。という布教でした。*5

 

⑤余談:リソースマネジメントでうまぶれる

ボードゲーマーの常ですが、リソースを管理すること自体が好きな節もあると思います。この欲求もかなり満たしてくれます。*6

世のソシャゲの中でも素材がかなり渋く(数少ないネガティブ要素)、それを「基地」「資格証」など節々でカバーしていけるのも面白いんですが、、、

際立った要素は、【今後半年程度のガチャ内容、アプデ内容が予告されている】所です。

アークナイツは開発元・中国で先行リリースされ、日本含む他の国は約半年遅れる形となっています。

なので中国版(通称・大陸版)の情報を手に入れることで、新キャラの実装、性能評価、必要素材を見積もることができます。(シナリオ大枠のネタバレにはなりますが、詳細までは探さないと出てこないのでその方向で事故ったことはないです)

これを踏まえてガチャ計画や周回計画を練り、うまくいけばアグリコラで進歩を出しながらも飯をピッタリ足りさせた時のような幸せを得ることができます(要出典)*7

そんなことを言ってたら今日世界同時不意打ちが来て
予定外の買い物をしたんですけどね!!!

おわりに

以上5点、ミコトに刺さるポイントでした。かなり変わり種なアプローチではありますが、こうやって説かれるとちょっと揺れるな……。と思うところを語らせてもらいました。関心持ってくれたならば是非!

戦友枠は余裕あり。ミコトフレはログインしなくても切りません。サポートは言ってくれれば大体なんでも出せるよ!

*1:このセリフの元ネタ、学マスはガチで面白くて例外だった。アークナイツの傍らかなり真面目にやってました。ただ、両立が出来ず気づいたらフェードアウト……。曲は時々聴いてます

*2:(DV彼氏呼ばわりされてるの聞いて草生えた)

*3:魔法幼女あざとい。

*4:既存ドクター向け補足:任務概要がただの紙屑にされている場合は例外寄り

*5:通常ステージの簡単攻略とか、キャラの概要解説とかの方が一般の需要は高いんですよね……

*6:リソースを貯めてゲームに勝って気持ちよくなりたいところから始まってるはずなのに主客の転倒

*7:まあそれはそうとガチャなので下振れたら死ぬ時は死にます。長期的には収束するので諦めましょう。