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桜降る代に決闘を(ふるよに)の攻略とか二次創作とかを中心に書くブログ

【ふるよに】目覚めし花のアラカルト

※当記事はふるよに Advent Calender 2021 に参加しています。

adventar.org

お久しぶりです。アドベントカレンダーの時しか記事を書かない人間になってしまいました、たひてふです。

拡張が出て湧いているこの頃ですが、さらなる盛り上がりの一助とすべく筆を執らせていただきます。

今回は、新拡張の中でも比較的不遇と言われがちな『完全態』ヤツハについて、現状の所感と強そう、面白そうな動きをまとめて解説した記事になります。(※筆者もまだよくわかっていないなりに書いているので、その辺は納得の上でお読み下さい。)

 

現状の評価に頷けるところはありますが、将来的にもう少し遅い環境になったならば活きるポテンシャルがあるのではないかとも思っています。象徴武器が「徒花」でなく「花」なんですから、実を結ばず散るなんてことにはならないでしょう。きっと。

 

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(サムネみたいなサムネがあるとブログがブログみたいになりそうなので作った)




 

1.概要

『完全態』ヤツハ(以下花)の特長は、他の切札全てを代償に手に入れたカード《八葉鏡の徒桜(徒桜)》に集約されています。

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基本的に、よくある先開け系切札です。特徴として、適正距離のある攻撃札なので間合10で宿して開けて纏ってとかができません。「どうせこれ開けるから2宿しするし、《弛緩毒》をダストないうちに納1で吐いたろ~」もダメです(1敗)。

その効果は、簡単に言えば「再構成の度、手札か捨て札のヤツハのカードを別の強力なカードに変換する」という意味です。通常の決闘ではゲーム中に2~3回しか再構成をしないので、単純に2,3枚しか変換できません。

山が残っている状態で再構成を行う(俗にいうアグロ再構成)ことで、変換の速度を早めつつ、獲得したカードを使う回数を増やし、より多くの恩恵を得ることができます。とはいえ「引いたカードしか使えない」し「引いたカードしか変換できない」ので、その場合はどうしてもアドリブ要素が大きくなります。しかも、(当たり前ですが)獲得したカードを使わないとフレア消費と切札枠の元は取れないので、きちんと計画を立てないといけません。計画を立てたところで十分に得する前に倒されたりもしますが

つまり、アドリブありきの計画という一見自己矛盾したものが求められるわけです。

ここでは、その計画のうちスタンダードな一例と、イレギュラーな一例について紹介します。

 

2.ビートダウン

ヤツハはオリジン版(鏡)からして間合3-4を得意とする中近距離ビートダウンメガミであり、アナザー版である花でも同様に《星の爪(爪)》《昏い咢(咢)》《幻影歩法(幻歩)》を入れ、残りに相方の攻撃札を詰め込む形が機能します。ただ、《六葉鏡の星の海(海)》《双葉鏡の祟り神(祟り)》がない分リーサル間際のやり取りがきついので、それを補える切札を持った相方が望ましいです。(※条件①)

 

基本的には、1巡目に《幻歩》《爪》《咢》をそろえてオーラ5の上から2点取るおなじみの流れから、2フレア使って《徒桜》を開けます。近年は前進拒否によりリソースが足りないことが多いですが、その場合は《徒桜》を先に開けて、纏いで接近を拒否してから4ターン目に攻め込むことになります。

どちらの場合でもまずは《咢》→《深淵の大口(大口)》、間合が近い場合は《幻歩》→《幻影連携(連携)》から変換し、次にもう一方を変換します。最初の折衝を過ぎれば大きな移動はヤツハ中心の決闘で不要になりがちですので、《連携》に変換することで攻撃札の密度を上げ引きムラを抑えましょう。

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《大口》はシンプルに《海》の代わりになりうる大火力です。「相手のオーラを2点削る→2鏡映以上作る→対応不可4/3」が花の大きな勝ち筋になります。これは《海》と違い、鏡が苦手とした軽量対応切札を貫通できるので、相手に無理な受け方を強いることができますし、無理やり鏡映を合わせたり再構成から変換して撃ちに行く価値があります。これを、相方の力を借りて強制オーラ破壊、2/2、バフ等から通せたりするとなお嬉しいでしょう。(※条件②)

ただ、ライフを取るタイミングを選びにくいので、強制的にライフ先行逃げ切りルートに行かされてしまう弱みはあります。(例にもれず、こういうルートは返しのお仕置きがキツイです)

 

《星辰の鉤爪》は、リーサル打点が落ちることと、《星の爪》で与えたフレアを取り返す行為が結局±0であることから、変換を推奨しません。「どうしても目の前のリソースが欲しい」、「フレアを与えたくない」、「《流転爪》等で再利用できてフレアを刈りつくせる」とかならあるかも、くらいです。

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条件①②を満たす相方としては

・サイネ(以下薙 《律動弧戟》《音無砕氷》/《共鳴共振》)

・トコヨ (以下扇  《久遠の花》《千歳の鳥》 後者は攻撃後効果で再構成できるのも高相性)

・『祈祷師』ライラ(以下嵐 《雷螺風神爪》《円環輪廻旋》/嵐の力)

などが考えられるでしょう。

 

《爪》《咢》《幻歩》以外のカードは、変換前のカードパワーが比較的低く採用しづらいですが、時折採用機会があります。その際の変換順は、(目的を持って採用しているはずなので)1巡目を推奨します。《咢》《幻歩》は最悪デフォルトの状態でも困ることは多くありません。

 

《意思》→《決意》:オーラダメージ1以下の攻撃は常に消せ、カナヱの《脚本化》や移動系攻撃札(《遁術》《ふりはらい/たぐりよせ》等)に特攻がついています。また、連撃のどこかでオーラかライフの鏡映は良い感じになるので、大体《防壁》くらいの固さはあり、遅延性能はそこそこあります。変換するときは1巡目の宿しの代わりに《意思》を使っておくと《爪》《咢》《幻歩》を揃える邪魔にならないのでおススメです。

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《契約》→《盟約》:基本的に変換前から一貫して《契約》としての効果を使う前提で採用し、リーサル時や《大口》狙いの時に《壬蔓》として使うこともできて便利、くらいの気持ちでいいと思います。相手のフレアを少なめに抑えたいときとかに。

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《鏡の悪魔》→《本当の怪物》は、今のところ上2枚より優先順位が低い気がしています。相手がオーラ受けしてきた場合ライフ回復はできないので、テンポアドを活かせないと機会に対して十分な利得が得られないのですが、《爪》《咢》はテンポを比較的求めないカードなので相方次第なのかなと。

ライフに当てることができれば未変換→アグロ再構成から当てても得しますので、採用したら積極的に狙ってみましょう。ただ《八葉鏡の向こう側》がないので、変換せず打つ動機はあまりないのが悲しいポイントです。

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最後の一枚、《寄花》→《徒寄花》ですが、これは《寄花》そのものを必要とする対面以外では入れてはいけませんし、入れても変換してはいけません。本体が単純にリソース損で殴り合いに寄与せず、ライフ除外効果は間に合わないことが多いです。ですが、専用構築で変わったことができるので次の項で紹介します。

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3.《徒寄花》

このカードは、3回の再構成をしたうえで途中1回これを貼りさらに1~2回破棄するまで時間を稼ぐことを要求してきます。そのため、自分が相手の攻撃を受けないようにしつつ時間を稼げなくてはいけません。

勘のいい読者の皆様ならお気づきかもしれませんが「攻撃を受けずに時間を稼ぐ」方法としては、おなじみのものがありますね。そう、レンジロックです。

有難いことに、花の行動札は比較的レンジロックに向いた効果を持っています。相手のフレアを奪い間合に置いたり相手のオーラに戻したりすることで、桜花結晶不足を解消しつつ時間を稼ぐことができます。

 

よくある流れとしては、

採用カード《寄花》《幻歩》+《意思》or/and《契約》の場合

1t:宿し

2t:《意思》:相手が宿した場合戻しつつ、自分は宿し。そうでなくても他のパーツをキープしたくて、手札からあふれそうな場合は打ってよい(変換する可能性があるなら)。

2~3t: 間合8から《幻歩》前、《徒桜》。《契約》を打ち、宿しと後退でオーラを0にすることでデメリットを無視。相方の後退札を使うならここ。

以降: その後、再構成で手札に残した《寄花》を変換。先に欲しいカードがある場合でも、次のターンに再構成したりなどして早めに《徒寄花》を張りつつ、引いたカードを変換する。この際、後退札が尽きたり《徒寄花》が割れたりしたら、山札を引き切るまで待たずに再構成をかける。(間に合わない)

完全態が4枚になる再構成の際は、山札が5枚になるように調整し、次の巡目に《徒寄花》を2回貼れるようにすること。キープしておらずトップで引けなかった場合、無事あなたも『無為に咲いて一人泣く徒花』になります。

相手がオーラを開けて宿す構えをしてきたら、アグロ再構成《連携》から攻撃札につなげて奇襲も可。ダストが枯れる場合、後退しながら《徒寄花》の納を下げて貼ることで加速。

 

といったところです。しかし、このルートだけでは勝ち切れないので、他の打点か後退ソースがある際のサブ打点といったところになるでしょう。

 

薙花:《見切り》/《圏域》/《衝音晶》/《幻歩》or《咢》/《意思》/《契約》/《寄花》

   《律動弧戟》/《音無砕氷》/《徒桜》

 

相手が近距離である前提の、基本的にレンジロックだけで削り切る型です。サイネの後退力と低オーラ条件での防御力を活かしてひたすら耐えます。相手が前進して散発的に攻撃を振る展開では、《決意》《音無》で逃げ切れ、オーラを開けてワンショットを狙ってくる展開では《盟約》(相オーラ→自フレア)→《連携》《律弧》で逆襲すればギリギリ勝ち切れたりもします。前進力低めの一部オボロとか相手にやります。(カムヰには5点取れればいいから勝てるかもと思いましたが、5点取るまでのライフコストがかさみすぎて無理でした。普通に殴る方向でもいいのでアイデアお待ちしてます。)

 

嵐花:《大嵐》/《爪》/《咢》/《幻歩》/《契約》or《意思》/《寄花》

   《天雷召喚陣》/《円環輪廻旋》/《徒桜》

《爪》+《咢》か《連携》+行動札オーラはがし+《大口》で2~3点くらい、《徒寄花》で2~4点、残りを再構成と《天雷》でいいかんじに取るプランです。1巡目に《大嵐》から例の動きをして雷神ゲージを稼ぎます。このとき《寄花》を鏡映3で即破棄するとゲージを稼ぎつつ無駄なく前進拒否が可能です。あとはひたすらゲージを稼ぎつつ、相手が近づいてきたら小突いて、後は《円環》《決意》《大嵐》で耐えきりです。打点プランが(アドリブかつ不安定なりに)全部遂行できたとしたら余裕あるくらいなので、ゲージか《徒寄花》か攻撃のどれかを妥協できるのも偉いところかと思います。

 

だいたいの対面で素直に殴るほうが強いですが、桜花結晶をゲーム外に飛ばす面白体験ができますので、通りそうな相手には試してみてください。

4.強みと弱み

ここまで長々と話してきましたが、結局鏡との差別化ポイントは何なの?なんで《祟り》《海》を捨てて選ぶの?というと、

・通常札によるルート選択幅の広さ。変換順も選べ、変換しないこともできるので、眼前構築後のルート変更が可能かも。具体的な対面研究次第か。

・《大口》による対切札対応性能。特に《向こう側》でケアできない、軽い対応に強い。また、アドリブで大きなリードを取ったり頓死させたりできるので見た目より勝ちをもぎ取りやすい。

・レンジロックや防御面、打点面の補助があれば、カウントダウン系の戦略が取れ、従来苦手としていたリーサル直前に硬いタイプに有利。とはいえカナヱやシンラのように一人で戦略を遂行できるわけではないので、あくまで補助程度か。(その割にデッキ枠を食うのが悩みの種。)

 

といったところでしょうか。

逆に、明確な弱みとしては、

・《海》や《寄花》+《わらべ唄》がないので、瞬間打点を意図的に構築段階で上げられない。

・《祟り》がないので、通常札ごり押しに弱い。特に、《決意》で消しにくい3/2以上がきつい。→流行りのカムヰが重い

・上二点により、鏡が持っていた対ヒミカでの優位を失っているため、三柱に組み込みづらくなっている。

 

点が挙げられるでしょう。

 

以上になります。

正直まだまだ発展途上なところ、怪しいところがありますが、彼女の行く末を見届けんとする同志の皆様の助けになれば幸いです。

(今回はキモオタクが出る前に書き切ってしまったので、それを期待してた方、ごめんね)

 

画像出典:ふるよにコモンズ BakaFire/TOKIAME