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桜降る代に決闘を(ふるよに)の攻略とか二次創作とかを中心に書くブログ

【ふるよに】縁を弐つ掌に:後篇【双掌繚乱ガイド】

改稿:2019/4/20 現在の知見に準拠して修正

改稿:2019/7/20 シーズン4対応

改稿:2020/1/18 シーズン5対応 

 

 こんにちは。たひてふです。

この記事は前回の記事の続きとなりますので、そちらを先に読むことをお勧めいたします。

 


前回の記事では、初心者は主に使っていくメガミを1,2柱選ぼう、という結論を出しました。

とはいえなかなかここまで数が多いと決めづらいでしょう。なのでその指標を与えるため、キャラクター、性能、オススメの相方についてざっくりと説明します。

 

オススメの相方はある程度の強さと扱いやすさ、スタンダードさを兼ねたものを選んでいるつもりです。異論のある方はコメントないしtwitterのリプライ、DMで伝えてくださると助かります。是非是非たたき台にして下さい。

  

※ここからは推しコンテンツのキャラクターについて語る関係上、オタクの本性が現れ文体が益々砕けます。ご注意ください。特に百合に関する言及が多めなので、どうしても苦手な方は適宜読み飛ばすかブラウザバックしてください。

 

以下、メガミの選び方による読み方の場合分け

 

A.とりあえず強いメガミ教えて。それ使う。
→01.ユリナド安定です。スタンダードな強さの基準として常に存在し続ける主人公キャラクターで、今後の下方/上方修正の可能性も低いため、持ちキャラにしておくことをお勧めします。雑に使っても強く、慣れによってさらなるポテンシャルを引き出すことも出来ます。S5追記:と思っていましたが、がっつり下方修正されてしまいました。それでも使いやすく、かなり強いメガミではあります。現在は13A.祈祷師ライラが頭ひとつ抜けており、12A.帰還サリヤ、17.ハツミあたりがそれに次ぐとされることが多いです。とはいえ、それらはかなり扱いが難しいため、少しゲームに慣れてから使う方が望ましいです。

 

B.初心者でも使いやすくて、ふるよにの基本が学びやすい子は誰?

→01.ユリナ、05.オボロでしょう。リソースの管理やゲームプランも比較的簡単です。02.サイネ、03.ヒミカや04.トコヨは基本セットに入っており、シンプルなテキストを持っている一方、ちゃんと使おうとすると難しい面や基本から逸脱した面があります。(それでも比較的わかりやすいかとは思うので、ユリナやオボロの相方としてオススメです。)

 

C.見た目でこの子に決めた!
→迷わずその子の欄にGO!実はこんなキャラクターなんですよ~というのも書いてあるので愛着も湧きやすいでしょう。

 

D.やっぱり目移りしちゃう。
→順番に読んで、性能やキャラクターを知りつつ選びましょう。性能面でのさらなる理解は何度かの対戦、キャラクター面のさらなる理解は公式ブログで連載中の小説「桜降る代の神語り」「八葉鏡の徒桜」から得られます。(前者は前半パートが加筆修正のうえで書籍化されています。特典カードも付属しているので是非是非お買い求めください。)

いずれ「この子はなんとなく性に合うから(戦略が好きだから、勝たせてくれるから、推せるから、信奉できるから)使う」くらいの気持ちが出てきます。

公式HP、公式攻略サイトのメガミ紹介や、四コマ漫画「桜降る代のゆるい午後」も併せてご覧下さい。もっと詳しく知りたい人は公式資料集・細音雪花や祭札2019付属冊子をチェックだ!!!

 

以下、各論になります。

 

01.ユリナ(刀)

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CV:加隈亜衣
特性:近距離攻撃  安定打点 捲り性能高 攻撃バフ 即死技 ×移動力低 ×搦手耐性弱 ×回避能力無し
オススメの相方:02.サイネ、05.オボロ


01A.第一章ユリナ(古刀)

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オリジンとの差異:打点安定性↓ 搦手耐性↓ 捲り性能↑
オススメの相方:05.オボロ、06.ユキヒ

 

過去編小説の主人公。元は20年前の戦乱で活躍した英雄的ミコトであり、現在は武神。桜花決闘を愛し、その文化を守る者。何事も負けず嫌い(煽り耐性がない)ゴリラ呼ばわりされがち。
女子力は256段階で3と言うが、好きな食べ物はお団子、華美な(オタクに刺さる)服飾ってなんなの?パラメータの基準とは。
ゲームおいては兎に角まっすぐ殴るキャラで、はじまりの決闘のホノカの欠片に似たカードを多く持ちます。「浮舟宿」や前進でオーラを回復しながら殴り続け、適当なところで相手の攻撃をライフ受けして溜まったフレアと「決死」で強化されたカードで相手を倒す戦略が中心となるでしょう。


アナザー版は生家のために戦っており、桜花決闘への愛に目覚める前の姿。通称ロリナ。何も飾っていない無添加無香料って感じが好きです。
未完成で荒々しい(使い勝手が悪いが尖った)技を持ちます。成長した彼女と違い、多少の妨害(ステップ対応、フレア攻撃など)で瓦解しますが、勝利への強い執念が表出しており、リーサル性能が増しています。


02.サイネ(薙刀

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CV:近藤玲奈
特性:中距離攻撃 多段攻撃 カウンター 防御(回避)後退サポート  ×搦手耐性やや弱 ×対応不可に弱い
オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ


02A1.第二章サイネ(琵琶)

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オリジンとの差異:火力↓↓ 後退力↓ サポート性能↑
オススメの相方:04.トコヨ、09.ハガネ

 

02A2.徒神サイネ (拒絶)

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オリジンとの差異: 火力安定性↓ ライフダメージ↑ 防御手段変化

オススメの相方:01.ユリナ、04.トコヨ 

 

ユリナと同じく、元は英雄的ミコトで現在は武神。人間時代から彼女とは宿敵同士。盲目であるが、代わりに音やリズムを活かした戦い方が得意。努力家で真面目。(なので貴重なツッコミ担当)

雪国出身なのにカキ氷(イチゴシロップ)好きとかいう謎設定。あと、どことは言わないけど作中最薄(公式)の無音壁。

 

ゲームでは攻撃し始めの早さ、対応の豊富さなどでユリナと差別化している攻撃キャラです。オーラがない守りを捨てた状態・八相の構えでは攻撃力が高まり回避性能が上がる特性があります。相手の攻撃を各種対応で軽減しつつオーラで受け、宿しや後退から「八方振り」で反撃するのが強力。相手は逆に「律動弧戟」の存在により攻撃をオーラで受けにくくなっています。オーラの回復はやや難しいので注意。

 

アナザー版はトコヨに音楽の道に走るよう唆された(?)頃の姿。クールキャラの癖にいい笑顔してるぜ。ほんと楽しそうで何よりです。因みにトコヨと建てたキマシタワーは作中最強クラス。そういうの好きな人(豚)は小説をチェックだ!

ゲームにおいては高い攻撃、後退の性能を持つカードを失った代わりに汎用性に欠ける相方サポート用カードを得た形になるので、相方を選ばないとオリジン版の下位互換になりがちです。その代わり唯一性は担保されているとはいえ…。

 

また、現在唯一の二種類目のアナザーを持つメガミです。それはまさに現代桜降る代において、突然変容した彼女です。彼女に何があったのかは、これから「八葉鏡の徒桜」内で語られていくことでしょう。得物の色合いやカードの枠が、ヤツハのそれと一致しているのにはどんな意味があるのでしょうか……?

カードとしては、よりライフにダメージを与えることに特化した攻撃カード、繊細なオーラコントロールを強いる防御カードを持ちます。作中で「鋭い薄氷のよう」と例えられたその技は、単体での扱いこそ難しいですがコンボを組むと強力です。

 

03.ヒミカ(銃)

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CV:瑞沢渓
特性:遠距離攻撃 速攻戦略 追加ドロー 火力・後退サポート ×紙装甲 ×接近戦不得手
オススメの相方:13.ウツロ、17.ハツミ

 

03A.原初ヒミカ(炎)

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オリジンとの差異:遠距離攻撃↓ 後退力↓ 近距離攻撃↑ 即死技獲得
オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ

 

情に厚いアネゴ。感情を炎として表出する力を持ちます。優しいが頭とガラの悪いヤンキーみたいなのだと思ってくれれば大きな間違いは無いんじゃないですかね。新しいもの好きで、ここ数十年は海の向こうからやってきた銃にご執心。二丁の銃の一方に「バーニングマッチロック」と言う名前をつけ、技の名前もカタカナまみれで西洋(と呼んでいいのか?)かぶれですが、なんとこいつバカなのでカタカナ語の意味わかってません。(因みにもう一丁は「緋緋六連」。あと、この銃たち火縄銃ではなくマジカルな銃です。テキトーか?)

 

ゲームにおいては赤色にありがちアグロ(速攻)戦略。前進はオーラを回復できる一方後退はオーラを消費するので、時間が経てば経つほど不利になる上、相手の攻撃をオーラで受けている暇がほぼありません。この際、アグロ戦略らしくカード1枚1枚の打点や移動力が大切なので毎ターンスリリングなドローやリソース管理が楽しめます。1周目にマリガンで積み込んだ攻撃を固め打ちして3-4点ダメージを与え、相手の攻撃を死なない程度に受け、後退サポート等で時間を稼ぎつつ再び手札をそろえ、残りを相方のカードや「クリムゾンゼロ」で削るか、損してでも後退してもう一度自身のカードを打ちに行くかしてトドメを刺します。対応や前進サポート、リソース攻撃でこの流れを咎められるとライフを削りきれなくなるので、そういった相手には「フルバースト」で先制してからの「バックドラフト」による相方のサポートで戦うと良いでしょう。


アナザー版は銃に出会う前、炎を武器として戦っていた頃の姿。技の名前も漢字で、まだ西洋にかぶれていません。
長所の遠距離火力を失った代わりに、他のメガミでは到底許されない性能の近距離攻撃札を貰っています。それらと他の自分のカードの噛み合いはやや悪いものの、近距離メガミとの相性が良くなるのでそれを活かしましょう。「炎天・紅緋弥香」は開始フェイズに相手のオーラを剥がす付与札やオボロの設置カードとの相性が良いです。

 

04.トコヨ(扇)

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CV:内田彩
特性:ガード不能攻撃 パーミッション 山札回復 ×リソース攻撃に弱い
オススメの相方:01.ユリナ、02.サイネ


04A.旅芸人トコヨ(笛)

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オリジンとの差異:捲り性能↓ 攻撃・防御・山札回復の性質が尖ったものに変化
オススメの相方:02.サイネ、12.ライラ


身長141センチ!頑固だけどツンデレ! 伝統に固執する芸術家のくせに実は恋愛小説好き!腐ってる説、百合好き説も!本人もキマシタワー建造担当!CV内田彩!天才か?盛りすぎでは?


ゲームでは正統派コントロールキャラです。全てにおいてインチキ性能な「雅打ち」を中心に据えつつ、キーカードを対応やハンデスで潰し「梳流し」でクロックを刻みます。集中力をキープし「境地」を発動しているだけでは一方的に損するので、適宜使う必要があるのが難しいところです。また、逆転の大技は「久遠の花」、宿しや移動を含む連撃は「常世の月」で封じることが出来るのも戦術・戦略レベルで有効です。


アナザー版は人間だった頃のサイネと旅を共にした、旅芸人の幾年久遠(偽名・自称)ちゃんです。お忍びらしいが、変装する気あるんか?
メインのダメージソースである「梳流し」が、対応に強い代わりに適正間合の遠い「奏流し」と入れ替わるなど、本質は変わらないもののより尖ったカードを持つようになります。概して、攻撃、再構成差により相手とのライフ差を引き延ばすことに特化した印象です。

 

05.オボロ(忍)

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CV:若林直美

特性:近距離攻撃 リソース使い回し リソース供給 ×遠距離戦不得手 ×間合操作に弱い ×捲り性能低

オススメの相方:01.ユリナ、12.ライラ


05A.第三章オボロ(戦略)

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オリジンとの差異:ハンデス喪失 相手伏せ札牽制 一撃死耐性

オススメの相方:01.ユリナ、12.ライラ


忍の里を統べるメガミです。忍者というよりNINJAです。生物学の(MADな)研究者でもあり、桜花結晶により強化された改造生物を使役します。この世界の忍というのはそういうものです。(彼女に心酔し、その生き方に倣う人が集まり、忍の里の原形となったのです。)
象徴武器:忍ってなんだよ!罠とクナイと動物使いの白衣ツインテ鬼畜眼鏡が忍なのか?ってのにはそんな感じの理解でひとつ。
そんな設定を持っておきながら、実態はメガミにおける数少ない常識人なので、サイネに並びツッコミとして重要な役です。公式四コマ漫画から彼女の心労を慮ることが出来ます。強く生きてくれ。

また、ゲームのルール・裁定に関する質問対応のTwitterアカウント(ふるよにオボロちゃん質問箱)も運営しています。やはり学者らしく物知りですね。ちなみにときどきそのアカウントでサービスショットを投下してくれたりします。

 

ゲームにおいては、裏で基本動作のコストとして使用したカードを再構成時に使用できるという特性を持っています。きちんと設置でカードを使える場合、手札を使わず攻撃などが飛ぶので丸得です。つまりほかのメガミと変わらないペースで攻撃しているのにリソースが一方的に多くなる訳です。相手が間合の操作に長けている場合簡単に設置攻撃を当てさせてはくれませんが、山の上の方で設置のカードを引くことができたなら、再構成を早く行うことでカード使用のタイミングをずらし、相手が罠の間合から離れる前に嵌めることもできます。

 

アナザー版は20年前の戦乱において、強大な敵に立ち向かうべく後方で揺波(ユリナ)達を支援していたころの姿です。この左腕、敵にやられたとかではなく諸事情で自ら犠牲にしてるあたりこの人やっぱMADだよ。

ゲームにおいて失ったものは設置を中心とした攻め手の一部です。代わりに、相手が思い通りに伏せ札を作ることを咎める攻撃カードを持ちます。相手の戦略を咎めるという意味ではフレーバーにぴったりですね。しかし増やしても減らしてもどうあがいてもクソなので流石に鬼畜眼鏡また、リソース確保と即死耐性を一枚でこなす固有の切札を持っており他のメガミとの差別化ポイントです。

 
06.ユキヒ(傘/簪)

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CV:氷青
特性:選択肢多 間合操作 ×低火力 ×決め手を欠く 

オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ

 

06A.社交界ユキヒ (社交)

 

オリジンとの差異:相方サポート↑ テンポ奪取↑ 近距離戦↓↓

オススメの相方:01:ユリナ、14.ホノカ

 

縁結びと暗殺のメガミ。どんな抱き合わせだ?と思うかもしれませんが、いろいろあったのです。ふだんは優しいお姉さんですが、傘を開くと人格が変わりヤバい感じになります。その辺の経緯は過去編小説で語られているので割愛。

 

ゲームにおいてその人格変化はカードの性質変化として表現されています。表の人格(傘)は中距離でライフをとりやすい攻撃を使うのが得意である一方、裏の人格(簪)は相手の攻撃しにくい超至近距離に接近し相手に圧をかけ続けられる性質があり、両者をターン終了時に選択できます。傘を開いていると相手は離脱にリソースを割く必要があり、閉じていると相手は前進をしてくれるので、それを逆手にとって相方の攻撃を当てたり「くるりみ」で奇襲するなどできます。攻防ともにやや控えめな能力を心理戦(選択肢の多さ)や間合操作で補えるのが強みです。

傘の開閉問わず、間合の操作による間接的な攻撃と防御、「かさまわし」によるリソース供給を活かした相方のサポート要員としても優秀です。

 

アナザー版は、サリヤに付き添い海外に渡り、貴族たちの集まる舞踏会に出席した彼女です。

旅行好きが高じて、遂に海の向こうまで行ってしまった訳です。しかし、見知らぬ地の観光を楽しめたのは束の間。サリヤが利権闘争に巻き込まれ、彼女を救うため、裏に表に奔走することに。

ちなみに和洋を組み合わせた素晴らしい衣装はホノカの作。GJ。

その性質は傘閉状態の時に縁を結ぶ=これから使う相方のカードを補佐する、傘開状態の時に結んだ縁を活かし戦う=これまで使った相方のカードを活かす、という形で表現されています。「ひらりおり」はその体現で、陰に陽にに大きなリソース差をつけて有利な盤面を作り、そのまま圧殺するような戦い方を得意とします。代わりに、傘開時の接近戦能力をほとんど失っています。

 

 

07.シンラ(書)

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CV:やなせなつみ
特性:デッキ破壊 カード使用制限 付与札操作 バーン ×大技に弱い ×リソース不足しがち

オススメの相方:01.ユリナ、04.トコヨ

 

07A.教主シンラ(経典)

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オリジンとの差異:コンボ↓ 計略↑ 自己完結性↑

オススメの相方:01.ユリナ、04トコヨ

 

世界を表に裏に操る秘密結社のボスとして人間を従えるメガミです。弁論を得意とし、マジカルパワーのこもった言葉を戦いの武器とします。そのくせ趣味が論破らしいので質が悪い。小説の語り部、カナヱさん(未実装のメガミ)曰くやはり「性格は最悪」らしいです。カナヱさん、シンラとよく話す程度の仲なのにここまで言ってしまうのは相当でしょ。

実は甘党でショートケーキをおいしそうに食べていたりもします。ギャップ萌えポイントですね。ユリナとはいろいろあって宿敵と言ってよい関係なのですが、スイーツ好きという点は一致しておりスイーツバイキングで遭遇しちゃったりとか……

2017,2018年と引き続き、クリスマスにはサンタコス着せられてたりも。普段の服では着太りしてるのが分かる程度にいいスタイルしてました。しかしBBA無理すんな。

 

ゲームにおいてはデッキ破壊、それに伴う焦燥・再構成ダメージでの攻撃が中心です。また、相手の通常札を封印し再構成に巻き込ませないことでデッキ破壊を加速しつつ、相手の作戦を瓦解させるのが基本の手立てです。やはり陰湿。

カードには神算・鬼謀という計略に依存した2つの効果をもつものもあり、適切に状況を読んで適切な計略を設定することで相手をハメることができます。それを嫌った相手の行動を制限するブラフとしても使えます。本当に陰湿。

また、付与札の扱いにも長けており、ライフを回復し、更に付与札破棄時バーンダメージを与えられるようになる代わりに3ターン後敗北するという「第二形態」に移行するカード「森羅判証」はその中でも最も派手で強力なカードです。暗躍していたボスが表に出てきて本気出すシチュエーションなので燃えます。これは陰湿ではないと言わざるを得ない。

 

アナザーバージョンは現代において海の向こうに渡り、政治的なアクションを起こそうとする彼女の姿です。自らをいただく宗教を設立しようとしているように見えますが、その真の狙いは何なのでしょうか…?

カードとしては、「天地反駁」コンボを失う代わりに、より計略に重きを置いたカードを持ちます。デッキほぼすべてを計略持ちカードにすると通称:カトリック砲こと「全知経典」の火力は相当なものになりますが、相方のカードの採用が難しくなるところが悩ましいです。眼前構築や計略決定の難易度は総じてオリジン版より高い印象です。

 

08.ハガネ(鎚)

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CV:小林真紀

特性:タメ技 リソース攻撃(手札、フレア、集中力) 間合操作 ×ダメージソース種類不足 ×中距離戦不得手 ×引き運依存大 ×紙装甲
オススメの相方:02.サイネ、05.オボロ

大地をつかさどるメガミです。極度に感覚派(右脳派)で、しかもパワフルなのでとっても危なっかしく、保護者(主にユキヒ、ライラ)が必須な元気ロリ枠。この世界では地震が起きることを「ハガネ様がお遊びなさっている」と言ったりもします。某非公式botを知っている方は誤解しているかもしれませんが、環境破壊をしているわけではないです。実際のところどのくらいの地震が彼女のせいかは分かりませんが、ほんと傍迷惑。
また、鉱脈を見つけることができたり、鍛冶スキルを持っていたりと、その名の通り金属の扱いにも長けています。たとえば、ヒミカの銃は彼女があつらえたものです。

ゲームでは大技を準備し、放つことを中心にしたキャラです。
「遠心撃」「大天空クラッシュ」というド派手な大技を持ちますが、これらの発動には間合を変化させ(走りながら大鎚をハンマー投げのように振り回し)エネルギーをためなくてはなりません。他の彼女のカードには間合変化や攻撃の補佐であったり、相手のリソースを奪うことで溜め技を使った後の反撃の手を弱めたり、次の溜め技までの時間を稼いだりといった役割があります。そのために、相手も自分も溜め技、特に再構成の度に撃てて「大山脈リスペクト」で再利用も可能な「遠心撃」に振り回され、必死に間合を動かし、纏い、リソースを管理することになります。ゲームを大きく支配する、ワガママ娘ってやつですね。しかしその分、カードの重要性が偏っているので、「遠心撃」とそのサポートカードを引く順番によってパフォーマンスが大きく変わる、むらっけのあるメガミです。山札5枚で再構成してボトム「遠心撃」という悲劇は涙なくして語れません。

 

09.チカゲ(毒)

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CV:設楽麻美
特性:中距離攻撃 戦術妨害 リソース攻撃 エクストラウィン ×紙装甲 ×捲り性能低

オススメの相方:01.ユリナ、15.コルヌ

 

09A.第四章チカゲ(絆)

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オリジンとの差異:戦術妨害↓ エクストラウィン喪失 攻撃力↑捲り性能↑

オススメの相方:01.ユリナ、15.コルヌ

 

元は忍の里を抜けた暗殺者のミコトで、20年前の戦乱の始まりのきっかけでもあり、終わりに貢献した英雄でもあります。あるトラウマで死を極度に恐れるようになり、そのあまり死を司るメガミ・ホロビと(歪な)絆を結びます。(また百合案件!!!!)その結果、皮肉にも更なる死地に飛び込む羽目になるのですが… この辺の流れ、マジ影の主人公なので。詳しくは小説で。また、人間時代弟がいたので隠れ姉属性持ちです。

 

ゲームでは暗殺者らしく、毒を使いこなします。中にはホロビの名を冠した毒も。相手の手札や行動を制限し、その上で各種リソースを奪う毒カードを送りつけるというギミックが、相手に毒を盛る事を表現しています。毒の他にも、相手のリソースを奪い、行動を制限したうえで致命傷を与える、というコンセプトに沿ったカード(例えば、オーラダメージ<ライフダメージの攻撃札)を多く持ちます。

加えて、エクストラウィン効果を持つ切札「闇昏千影の生きる道」を持ちます。相手を倒すのではなく、死の恐怖から逃れ、生き延びることこそが彼女にとっては勝利の条件なのです。しかし全くダメージを受けずに2ターン逃げ切るのは(不意をつけない限り)簡単ではなく、相手のリソースや行動をきちんと縛った上で準備をする必要があります。このカードの存在により相手の行動や構築が歪むのも強みの1つです。

 

アナザー版は敵に囚われたホロビを救う為、暗殺者ではなく英雄として戦った時の姿です。「逃げるが勝ち」という彼女の生きる道を曲げてでも、勇気を持って立ち向かったのです。ほんと尊い

そのフレーバーの通り、「闇昏千影の生きる道」を失い、搦手、逃亡系のカードが減ったものの、代わりに強力な攻撃カードを得ています。高い能力を下げ、低い能力を上げた結果アタッカーメガミになりましたが、ユリナのように1人でもリーサルを取りにいくメガミと言うよりは、相方の火力を強烈に補助しつつ相手を妨害するメガミと言えるでしょう。

 

 

10.クルル(絡繰)

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CV:徳井青空
特性:ソリティア バーン トンデモコンボ ×物理攻撃力なし ×ダスト枯れに弱い×リソース攻撃に弱い

オススメの相方:02.サイネ、12.ライラ

 

10A.クルル(探索者)(機器)

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オリジン版との差異:自己完結性↓ 相手のカード使用↑ 
オススメの相方:01A.第一章ユリナ、12.ライラ

 

 

大体こいつのせい。好奇心と閃きが原動力の工学者で、人もメガミも実験台にする迷惑の極み。目が逝ってる。過去編小説で起きてる異常事態の多くは彼女の作った絡繰が原因です。しかしまあ爆発オチ担当です。「めがみ大発生」ルールで自分含むメガミたちをちびメガミにして増殖させたり、「大乱闘」ルールではクソドローするマシーンとかランダムでカード召喚するマシーンとかいろいろ作ってたりもします。こわちか。ただ全く悪気はないので、あんまり責めるのもあれだしこの辺にしましょうか。

 

ゲームではふるよにを破壊します。間合を合わせてオーラを剥ぎ攻撃するゲームにおいて、一枚も攻撃札を持ちません。代わりに何をするのかというと、自分の場に表になっているカードのタイプを絡繰のパーツ、機巧として参照し、条件を満たしていればトンデモ効果を発揮します。行動札で直接ダメージを与えたり、全力札をフェイズ中に突然打ったり、カードを複製したり、自分や相手の切札をコスト踏み倒しで使用したりと何でもありです。このゲームのルール知ってるか??引いたカードをひたすら表で置くので実質ド〇ニオンとか言われる。

 

デッキ全体がギミックを動かすためのパーツでなくてはいけないので、眼前構築が難しく、動き始めるための準備(切札を使用済みにしたり、「いんだすとりあ」にカードを封印したりなど)もいるので拡大再生産のような要素があります。概してこのゲームらしくない挙動をするので初心者にはお勧めできません。(他のカードゲームに慣れているなら大丈夫かもしれませんが、他のメガミに慣れるのが難しくなります。)

また、その特性上、カードを表にするのを阻害する裏向きハンデス、裏向きデッキデス、カード封印、集中力・フレアへの攻撃、ダスト枯らし(※付与が張りにくくなります)を弱点とします。

 

アナザー版は異常な反応を検知し、ダウジングマシンを携え永久凍土・北限の探索に向かう彼女の姿です。その反応の正体は、未知のメガミ・ヤツハ。なんやかんやで二柱は出会い、旅をすることになるのですが、その果てに待ち受けるものとは……。「わっくわくが止まりませんな!あっはっは!」とは、彼女の談。

カードとしては、相手のカードを使用するタイプの悪いことに重きを置いています。「だうじんぐ」は相手のカードを捨て札にし、それを使用するという明確におかしな効果をもち、「あならいず」は自分のカードを捨て札にして機巧をそろえたり相手のカードを捨て札にして「だうじんぐ」で使用しながらダメージやらハンデスやらでやりたい放題です。それらで相手のデッキを割り、「らすとりさーち」で相手の伏せ札を当てると「世紀の大発見」によって自分か相手の眼前構築で選んでいない切札を全て獲得して消費を0にする、という実質勝利に等しい悪事が可能です。しかし、それらは全て赤機巧を必要とするため相方のカードの採用が不可欠な分構築が難しく、また相手のカードに出力が依存するため立ち回りがアドリブになるのが欠点です。

 

 

 

11.サリヤ(乗騎)

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CV:ブリドカットセーラ恵美
特性:規格外性能カード 間合操作 中近距離攻撃 リソース攻撃(集中力、フレア) 防御性能高 ×有限独自リソース

オススメの相方:01.ユリナ、03.ヒミカ

 

 

11A. 帰還サリヤ(新型)

 

オリジン版との差異:TransForm先変化 TransForm特化 序盤戦↓ 防御力↓

オススメの相方:04.トコヨ、09.チカゲ

 

もとは海の向こうからやってきた人間で、ミコトですらなく、技術者である貴族・ジュリアに仕える騎士でしたが、20年前の戦乱であれこれあってメガミになりました。褐色の肌、英語の名前の技はそれが所以です。主の作った乗騎・ヴィーナ(要は武装付きのバイク・ちびキャラの左下にいるやつ)を武器とします。ずっと仕えている主が年下なのもあってか、お姉ちゃんとして年下(のような精神性・見た目)のメガミをお守りしたりしてるようです。貴重な女子力枠。あとでかい。

 

ゲームでも乗騎を駆ります。桜花結晶に似たエネルギー源である造花結晶を燃やしてタービンを回し、その駆動力で一時的な間合操作をして、相手の攻撃の回避や攻撃後の移動を行ったりできますが、燃料が尽きるとそれらのカードは使えなくなります。ふるよにの通常札はノーコスト使い放題である原則を破る分、それらは強力です。しかし燃料回復の手段は限られているので、割り振りの計画性が大切です。

攻撃後に移動できるという性質上、相方の攻撃カードをスムーズに使えるので攻撃的に振るまえ、また防御の性能も高いので、燃料にさえ気を付ければ万能に立ち回れます。

また、燃料を使い切ると「Julia's BlackBox」により乗騎を変形させることができるようになります。形態が3つあり、ゲーム中状況に合わせ後から選択できるので臨機応変さもあり強力です。

 

アナザー版は、メガミになってから初めて故郷であるファラ・ファルードに戻り、現地の正装を身にまとった彼女です。メガミ最低露出なのにえっちなのはどうなってるんですかね??異国(桜降る代)における神という立場を利用され、政治劇に巻き込まれるも、新たな力でそれに立ち向かいます。

高速換装・変形合体機構こそがそれであり、「Quick Change」による一時的なTransFormと「BlackBox NEO」による複数回のTransFormがカードにおける実装です。複数回のTransFormを実現すると、多くの追加効果を得て無敵のような強さになります。

代わりに「Alpha-Edge」による連続攻撃と「Omega-Burst」による防御を失い、万能性はなくなりましたが、TransFormの順番やタイミングを選ぶことで多くの局面に対応できるところは変わっていません。

また、燃料管理のプランがオリジン版とは大きく異なっているので注意が必要です。

 

 

 

12.ライラ(爪)

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CV:岡田栄美
特性:近距離攻撃 自己強化 コンボサポート 即死技 ×中遠距離戦不得手 ×紙装甲

オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ

 

12A.祈祷師ライラ(嵐)

 

オリジン版との差異:攻撃力↑ 中距離戦↑ 万能追加効果 ×特化戦略消失 

オススメの相方:05.オボロ、11.サリヤ

 

風と雷をつかさどるメガミで、人というより獣に近い存在であり、肉や果物を好みます。ヒト耳なしケモ耳オンリーなあたり高得点。言葉もたどたどしく、知能が高いわけではありませんが、自然の知恵を豊富に持っています。その知恵は幅広く、罠である毒入り肉を判別したり、QRコードの使い方が分かったりもします。ヒミカよりかしこい!また、一人称は「らい」でめっちゃ可愛いのですが、だからといって「らい」しか発言できないとかいうわけではないです。ポ〇モンじゃあるまいし

 

ゲームでは前進して戦う、正統な近距離攻撃キャラですが、風雷ゲージというギミックを持ちます。相方のカードを使用すると帯電し、その力を取り込んで風、雷の力をより高めます。二柱を宿しそれを活かすという、決闘における自然の原理に則ると強くなるわけです。

風の力が高まると、「風魔招来孔」により切札の再使用や長距離回避が可能になり、雷の力が高まると「天雷召喚陣」で最大10発の雷を落として相手をそのまま屠ることができます。両方の力がバランスよく高まると、「風雷撃」「雷螺風神爪」といった爪自体の攻撃の火力が上がります。こういったカードの採用・非採用、相方のカードの採用数・使いやすさによるゲージの上がりやすさと、二つのゲージをどういうバランスで上げるか、によって戦略が変わってきます。

 

アナザー版は海の向こうから襲い来る未曾有の危機に立ち向かうため、天候操作の力に特化した姿です。

ゲージを消費して使用する効果「嵐の力」が特徴で、連続攻撃に役立つ多彩な効果を持っています。リソースを失わない追加効果は、手札1枚が重いこのゲームでは勝負を決定づける性能があります。

また、片方のゲージに特化する戦略が弱まった代わりに、自力でのゲージ上昇効果を多く持っており、相方を選びにくくなっているのも強みです。

 

13.ウツロ(鎌)

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CV:水瀬いのり
特性:ダスト産生 リソース攻撃(オーラ、フレア、手札、集中力) ダスト増で強化・トドメ  ×ダメージソース少 ×間合操作不得手  

オススメの相方:01.ユリナ、03.ヒミカ

 

13A.終章ウツロ(塵)

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オリジン版との差異:トドメ喪失 ハンデス喪失 フレア攻撃↑ デッキ総入れ替え獲得

オススメの相方:06A.社交界ユキヒ、08.ハガネ

 

かつて世界を塵に還そうとしたメガミで、戦いの末封印されました。今の力は全盛期に劣り、見た目もやや幼くなっています。20年前の戦乱において封印を解かれ再び世界を危機に陥れましたが、いろいろあって今は桜花決闘の守護者の一柱であり、桜降る代に訪れたばかりのミコトを導くために力の一部を貸しています。無口(言葉下手)でクールなのですが結構寂しがりなところがあったり。胸の奥がジーンとさせられますね。喋りの様子はルールブックをご覧ください。ちなみに切札に振られているルビはロシア語が由来です。

 

ゲームでは相手の桜花結晶を直接塵に還す(ダストに送る)効果を多く持ち、ダストが増えるとカードが強化されます。相手の保有する結晶を少なくすることで攻撃力・防御力を抑えつつ、ダストを増やして「遺灰呪」「円月」「灰滅」による直接ダメージでトドメを刺します。敢えて離脱の代わりに後退したり、切札を早く使ったりなど特殊な立ち回りも要求されますし、攻撃力も高くないですが、リソース攻撃力とメタ性能が高いので相手の弱みを突くことができます。

 

アナザー版はクルルの絡繰が暴走した結果、蘇ってしまったウツロの真の姿です。通称魔王様。見た目的には何歳か成長していて、とてもお美しい。

ゲームにおいてはフィニッシャーとなる技「灰滅」などを失う代わりに「終焉の影」を蘇らせる装置を手に入れます。ダストが溜まってしまうと、デッキが全て魔王のカードと入れかわります。(シャ〇ウ〇ースにおける別の魔王、というのが分かる人には分かりやすいでしょう)これらはふざけたパワーを持っており、相手をなすすべなく蹂躙するのに十分な力がありますが、選択肢が少なくなるのできちんと見切られると捲られる上、相手の行動に対処するのが難しく、復活時の盤面次第では負け確になるという弱点もあります。魔王復活までのお膳立てこそがプレイヤーの腕の見せ所です。

 

14.ホノカ(旗)

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CV:水瀬いのり
特性:レベルアップ技 攻撃サポート 追加ドロー リソース供給 コンボサポート ×やや低火力 

オススメの相方:01,ユリナ、12.ライラ

 

人間だった頃のユリナが宿していたメガミで、ある古いメガミの転生体です。生まれたばかりの未熟なメガミですが、戦いを通してかつての力を取り戻すことができるようです。今はウツロとともに、桜花決闘の守護者となり、初心者ミコトに力を貸す役割を兼ねています。世話焼きで裁縫好きというロリ母性女子力もポイント。電源版延期記念グッズのイラストと言い、ほんとあざといですねえ。

因みに僕は「めがみ大発生」ルールの「ほのか大発生」のフレーバーテキストに「あざとく甘えて来るときには打算がある」と書かれていたのを読み、失望しました。純朴だと思ってたのに、こんなのってないよ…(大発生はギャグ文脈なので関係ないという解釈もできます。本当のホノカちゃんはきっと…)

 

ゲームでは「開花」によって進化、変化するカードを持ちます。これらを適切な段階のものに変え、適切な条件で使用することが求められます。山札を増やすカードが多いので、再構成の回数を減らしつつ開花を早めることもできます。

余談:僕はしばしば「進化・成長するホノカちゃんいるし、トコヨ・クルルのCVの事もあるし、全国大会は地方で予選、秋葉原で本選開かれるし、ふるよには実質ラ〇ライ〇!では?」という持論を展開していますが、全然相手にされません。

基本的に、纏い、間合移動、攻撃補佐、付与札、ドローによって、相方のサポート要員として働くことになりますが、「そして四季は廻り来る」による開花サポートを中心に「神霊ヲウカ」「そして新たな幕開けを」での勝利を狙うルートもあります。

 

15.コルヌ(橇)

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CV:未発表

特性:中距離攻撃 行動制限 ×紙耐久

オススメの相方:01.ユリナ、03.ヒミカ

 

桜降る代の北の果て、北限を守護するメガミです。使命を重んじる堅物ですが、意外と部下である守り人(自分のミコト)に優しい一面も。人間だった頃に自分を宿していたサイネ、かつて親友・ザンカを宿しその後継者となったユリナには思うところがあるようです。また北国らしく、切札の名前はアイヌ語が由来です。

また、その使命故、突然北限に現れたヤツハとその権能を危険視しています。彼女の心配は杞憂に終わるのでしょうか……?

 

ゲームでは相手を凍結という状態異常にします。相手のオーラ領域一つ一つに凍結トークンを置き、そこを埋まっている扱いとします。相手は宿しを行うことでそのトークンを取り除けますが、無論フレアは増えず、また凍結中は本来の宿しが行えません。この能力によって相手の基本動作を縛るのが強みです。基本動作はどのメガミも行うものであるため、万能の妨害効果となります。中でも、何度も相手を凍結させる「ウパシトゥム」、凍結させた上でその解除を阻害する「かじかみ」で相手オーラを減らしてから攻撃を叩き込む動きが強力です。

 

16.ヤツハ(鏡)

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CV:未発表

特性:中距離攻撃 桜花結晶操作 フレア奪取 ×全攻撃デメリット持ち ×間合操作不得手

オススメの相方:01.ユリナ、11.サリヤ

 

現代の出来事が語られる公式小説「八葉鏡の徒桜」の主人公です。名前以外の記憶を失った状態で、北限で突然目覚めました。後に、自分を調べようとするクルルに協力し、共に旅立つことになります。権能は、鏡から星空を生み出し、怪物の形にして操る、という不可解なものです。彼女は果たして、桜降る代の敵か、味方か……。

……なんていうシリアス担当っぽいキャラクターなのですが、天然ボケだったり、どこかズレてたり、ピュアで好奇心旺盛だったりという一面も。記憶喪失なんでそりゃそうなんですが。ツッコミ役なんだろうと思ってたら、ダブルボケかよ!!!!!

明らかに他のメガミとは異質である証として、全てのカードが青白く光る特殊な枠を持っています。同じ枠を持つ徒神サイネとの関係や如何に。

 

特性は、自分と相手のオーラ、ライフ、フレアが一致しているとその領域数に応じてカードが強化されるというものです。桜花結晶を操作する能力も兼ね備えているため、それを利用し条件を達成するのが基本の流れです。もう一つの特性が、攻撃が全て自らをも苛むというもの。代わりに異常な高打点が出るとはいえ、リソースで大きな損をするので攻撃の前によく考える必要があります。幸いにも、桜花結晶操作カードでオーラを回復したり、「八葉鏡の向こう側」でそのデメリットをメリットに変えたりといった解決策が自らのカードプールに存在するので活用しましょう。

 

17.ハツミ(櫂)

 

CV:未発表

特性:中距離攻撃 特定条件下高打点 リソース破壊 レンジロック ×紙耐久 ×近距離戦不可

オススメの相方:03.ヒミカ、05.オボロ

 

あざといイラストだなあオイ!

海を守護するメガミで、漁師達に主に信仰されているのですが、その、はい。説明すると長くなるんですが彼女も大変なんです。小説読んで。

見栄っ張りかつビビり故に適当なことを口走り、しばしばそのせいで酷い目に遭うのですが、なんやかんやメガミとしての責務は果たす良い奴です。そのため、目覚めたばかりであるヤツハにとっての、メガミとしての在り方の指標となりました。

ゲームでは航海という特性を持ち、直前のターンに攻撃されているか否かでカードの性質が変わります。攻撃されていると「逆風」になり、焦って距離をとったり、相手を妨害したりし、その結果攻撃されていないターンが生まれると「順風」になり、調子に乗って攻撃力が上がります。通常札ではその性質変化がカードイラストに現れていてすごく可愛い。

基本的には逆風で距離を取りつつ「ミオビキ航路」「海嘯」等で耐え忍び、順風になったターンに高火力を叩き込んでそのまま逃げ切るといった戦い方になります。

 

18.ミズキ(兜)

 

CV:未発表

特性:追加手札 パーミッション 反撃 静止時火力アップ ×移動力低 ×基礎火力低

 

守護と祖霊を象徴するメガミです。元は人間で、一族を従えコダマと戦い、勝利した事でメガミの座につきます。それ以降コダマとは宿敵と書いてともと読む関係でしたが、今は訳あって彼女を取り込み、保護しています。甲冑ですらふともも丸出しなこのゲームにはびっくりだよ。

彼女自身の特性は、兵員カードという追加手札の使用です。終端を持つため基本は1ターンに1枚しか使えませんが、多くの手札を持つことは一方的な有利に繋がります。兵員カード、自身のカード共に前のターンに対応を行っていることで強化される性質があり、それも多い手札とシナジーしています。

また、取り込まれたコダマのカードを使用することができます。間合が変化していないとき強化される「不動」という性質を持ち、ほかのメガミのカードとして扱うため様々なサポートを受けやすくなっています。

 

 

長くなりましたが以上になります。貴方がメガミとの良い縁を結ぶ助けになったのなら幸いです。

このゲームは経験がものを言うので、あとはとにかく遊びましょう!機会があれば、是非僕とも対戦してやってください。

 

最後になりますが、拙い文章をここまで読んで下さり、ありがとうございました。

 

 

画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME