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桜降る代に決闘を(ふるよに)の攻略とか二次創作とかを中心に書くブログ

【ふるよに】天音杯反省

こんにちは。たひてふです。

南九州最強(?)という肩書を引っさげ参加した先日の天音杯でしたが、あっさりと負けてしまい書くモチベーションが消えたままここまで引っ張ってしまいました。

直後の祭札購入で発狂・興奮し、翌日以降は縁ドラフト、ふるよにTRPG、アンリミふるよに、(山手線SPEED、WIXOSS、)のんのん杯と、気楽に遊べるものをやってある程度悔しさが水に流されたのもあります。まあゲームですし、嫌な思いだけしながら遊ぶなんて以ての外です。

しかし、流石に何も書かないままに次のシーズンに移るというのも間違っていると思いますし、勝たないといけない場で勝てないままであるのも悲しいので、反省して次に繋げるというひとつの儀式をしようかと思いました。もし興味がありましたら読んでください。

 


目次

  1. 使用メガミの決定
  2. 本戦レポート
  3. 反省

 

 

1.使用メガミの決定

S3が始まった時に最も目立っていたのは薙でした。石突、衝音晶により常時八相を維持した戦略が取りやすくなり、しかも後退能力は相当上昇しました。全体的にカードがとても振りやすくなったので、爪と組み合わせることを考えたところ、相当ゲージ上昇が早く、また果て果て圧を活かし相手に前のめりな戦略を取らせにくくことができるのも魅力でした。

 

S2の薙入り構築の中では比較的プレイアブルだった忍薙もより強力になり、忍爪はナーフ挟んでも相当強力なデッキだったので、忍薙爪はかなり結論寄りだと思っていました。

 

しかしなんやかんや僕は大規模に毎回サリヤを連れて行ったミコトです。そうそう戦友を裏切りたくありません。忍薙爪はデフォルトの練度がぼちぼちあったので、一旦凍結して騎を入れた構築を検討しました。

 

僕の好きなゲームプランは攻防ともに安定したビートダウンです。S3のビート構築の中心にいたのは切札による攻撃力と防衛力を兼ね備えた爪、古、刀でした。

 

騎爪は度重なるナーフの煽りを受けたのもありますが、思い当たる限りのコントロールメガミに対して抵抗力が低いという弱点がありボツになりました。必然的にユリナ+サリヤになり、古刀の方が強度が高い環境だと思ったのでアナザーを選びました。古の相方としては薙か忍が強いだろう、と思っていました。しかし、薙騎が火力不足で悲しんだり、忍騎がナーフにより相当怪しいデッキになったりと不安要素がとても大きいものでした。

 

しかも、フレアを火力に変換しにくく、結晶回収ブーストがオーラ→フレア以外できないという特性上、後に台頭を始めた塵に微不利以上が付いていたのも向かい風でした。

 

仕方ないからサリヤを投げ出すか、と思っていたら、忍薙爪には銃塵、騎塵、銃笛系統という穴がある上、薙爪の強度は想定以下だという問題が突きつけられました。(しかも塵にもそんなに強くない)

 

何を使うか迷い続けていたので、練習の回数は比較的少なくなり、南九州予選前々日のDDTにおけるフリプではほぼ全敗という有様でした。

 

そんな僕を救ったのは、少女たちが空を駆け、恋をするADVこと『蒼の彼方のフォーリズム』でした。詳細は割愛しますが、移動時間の大部分を割いてメンタルを強化し、勝負モードを作り上げ、リスクを背負い薙忍爪を使う覚悟を決めることが出来ました。

そんな予選の結果は

 

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優勝。おいおい。あおかな様々かよ。

ヒヤッとする場面はありましたが、お相手のワンミスを突いて勝ち、を繰り返すことが出来たのがよかったと思います。余裕を持って試合できたのは本当に精神強化のおかげでした。

 

しかし本戦でも薙忍爪を使うことには悩みがありました。直観ですが、もう少しなんかあるだろ、と思ったのです。幸い早めの予選だったので検討時間はあります。

 

数個のプロセスを経て辿り着いたのは古戦騎でした。

各デッキ、3柱の構築ともに相当の強みがあり、相当信頼に足るものでした。


古騎

Stuntでフレアを稼ぎながらダストを枯らし、2距離に張り付きボコボコに殴って、最後は柄深乱打月影で大体勝ちます。オメガ深浦あったら相手のリーサルはないうえ、無理攻めされたら乱打一閃で勝ちです。古刀の強みを殺すものの、刀騎に可能な構築は圧気守る形以外基本全て可能なので型も多く相手を迷わせます。(ダスト枯らすほうが強い事が多いのですが)


古戦

忍採用ユリナオボロよりもややマイルドですが、受けが広めです。枝が偉く、死ににくさ、決死踏みやすさとフレアブーストを兼ねます。古刀採用かつ誘導+鳶足があるのでユリナミラーにかなり強めです。ユリナオボロキラー構築に積まれている忍傘のみかはら型を手裏剣で狩れるのも戦採用の大きな強みです。


戦騎

BS手裏剣鋼糸を揃えて叩き、不意打ちのケアをさせたらWEで削ります。不意打ち入るなり相手のフレアが溜まるなりしたら引きこもりが始まります。ライフ先行・燃料0になった所で、結晶+オメガ+鳶影WEBS+ターボ誘導から何枚かを構え、相手のまとまった打点を全部潰してからひたすら2/1を刻めば、緩やかな死と序盤の打点不足以外ではビートに負けないと思います。とはいえ流石に、過剰火力出してくる古+オボロ、ライラは無理。

(この選択肢が見えたのが構築する上での1番のブレイクスルーでした。キャッツさんが「強いよ」と言っていたので、でも結局忍騎だろ?と半信半疑で対戦したところ、ボコボコにされてしまったので丸パクリしつつ改良を加えました。大感謝です。)

 


構築

まず、古刀と騎がいるので刀入り構築に基本有利がつきます。

古刀採用ですが、騎がいるのとオボロが戦なので銃系耐性は最低限あります。

流行の爪塵には、古刀がいればフレアブースト+高打点で勝ち、戦騎ならスチカンと不意打ちを両採用し、相手の攻撃の機会を減らしつつ、3TにAlpha-Edgeを打ってフレアを空にし、蝕みの塵の効果を軽減するとそのまま押し勝てる事が多いとわかりました。毒塵以外の塵は基本この方法で対処できそうでした。

このように、流行のビートダウンと塵系統の両方に耐性があるのが強みです。

とはいえ、総じて、戦騎で処理できない相手に不利だと思います。序盤のライフリードを取らせてくれない相手、直接ダメージを与える相手、火力過剰な相手が厳しいとは思っていましたが、強みが相当のものなのでこれに決めました。勝率も結構高く、信頼に足るものでした。

 


2.本戦レポート

1回戦 古戦(騎)-古書(戦) ○

ユリナやや厳しそうなシンラ入り構築なので、とりあえず戦騎返されベースで考えます。

古戦と戦書は戦騎で受からないタイプのデッキなので返せません。仕方なく古書を返します。影菱が無いとはいえオボロの動きはある程度可能ですし、NAGAを通せばリソースが不足してギリギリで削り切れる可能性に賭けました。

 

そうしたら古戦が帰ってきます。話が違ってきますが、大丈夫な気がしました。シンラvsオボロでは最後の押し切り力とリソース供給力が違います。そこを突いて、枝でのリソースブーストをし、壮語や一閃で出た結晶をすべて回収して、相手フレアが足りない間に深浦、月影と当てて勝ちです。

 

とても緊張しましたが、元々のプランをきっちり遂行して勝つことが出来たので安心しました。

 


2回戦 古騎(戦)-刀扇(騎) ×

古刀vs刀は想定済有利マッチですが、ワンキルを咎める相方を積まれています。そうなると古刀でも捲るのが少し難しくなりますが、全部対応を踏み抜けばいいのです。マストカウンター切札・マストカウンター切札・対応不可と撃てば人は死にます。戦騎が帰ってきた時も、刀なら容易に捌けるものの古刀だとちょっと怖いなあ、となるのでそういうことです。刀騎は戦騎で貫通できるか怪しいので、刀扇を返します。

 

序盤はStuntで相手の集中力を縛りながら結晶を回収し、きっちりと2距離でライフを取りに行きます。ダストが枯れると基本的に刀側は抵抗力が少ないため楽になるのですが、相手は居合を毎回使いこちらの結晶を宿されない程度に剥がしながら、要返し、雅打ち、柄打ち、斬とひたすら叩き込んできます。そうなると梳流し+久遠とかで死ぬラインになるので攻めないといけないのですが、これまでほぼ無視できた境地状態がここで効いてきます。相手は無窮を2回くらい飛ばしており、また宿しもほぼ行っていないので切札対応は浦波と久遠のうち片方しか撃てません。それでも、雅打ちで柄打ちを消して、その時オーラが5になっていると月影に久遠を合わせられた瞬間に乱打が当たりません。

 

しかし、中盤にWEを使用してしまった為に、Roaring→柄からのリーサルにはOmega-Burstが必須になり、要求フレアが16になってしまいました。その結果間に合わなくなりそうなので、諦めて、柄を打ち消してもらい、一閃と乱打を構え、浦波でかつ詩舞と両面構えじゃなかったら割と勝ちなのでお願い、と突撃したところ久遠の花だったので終着です。

 

刀扇の攻撃に、燃料を4以上消費していないと受けられないようなパターンは基本ないので、RoBSの燃料3消費で、ターボ深浦構えで良かったと思います。それなら恐らくリーサルが取れていたタイミングがあったので、単にプランニングの間違いでした。かなり悔しく、疲れた試合でした。

 


3回戦 戦騎(古)-笛絡(爪) ×

ガード不能ダメージ×2とライラというちょっとばかり戦騎に厳しい対面になりました。1番最後に押し切る力が弱く、オーラを剥ぎつづけるリソース攻撃に弱い笛絡を返します。ガード不能ダメージを軸にするメガミ×2との対面なら、逆に対応を入れなくても良いのでまだマシになるかと思いました。

 

手なりで真っ赤なデッキを組み、行きでボコボコになぐりつつ、不意打ちの圧をかけ、YAKSHAでリソースを縛って押し切れば間に合うかも、と思っていました。しかし、ここで弱い心が出ました。 

切札の決定枠は箱オメガのみ。あとひとつはαかもしれないけど、途中で中途半端な火力を出す対価にダストを肥やすのはあまり良くなさそう。じゃあ、一周目に騎動熊を当ててほぼ勝ちにすればいいのでは?と思ってしまいました。

 

結局、相手はいんだえれき+奏で、3Tにもじゅるーを貼ってきます。間合3で帰ってきますが、くるるーんや詩舞からの基本動作で避けられてしまうので、焦燥熊介は打てません。他のプランは完璧に遂行出来ており、相手に不意打ちのケアをさせて、奏無理打ちなどの余裕をなくさせることはできました。しかし、最後の最後でαがない分の火力が足りず、久遠で抑えられてえれきてるを引かれ負けです。

 

単純に、αがあるとダストが多少あろうが結構楽に間に合う、という事を把握してませんでした。(もじゅるーを貼る程度のダストは常にありました) ここに絡対面経験のの少なさが出てしまいました。神代枝でも間に合う可能性があったので、そちらでもよかったかもしれません。

 

また、先程の敗戦で完全に気が抜けてしまっていました。プレイはかなり手なりで、思考リソースが十分に割けていませんでした。身内フリープレイに終始し、負けられない勝負を繰り返すための精神力強化が不足していたと思います。

 


3.反省

弱点はありますが、構築自体は相当強いものだったと思います。ただ、メタゲームの読みには少しズレがありました。どうせ塵ばかりだろう、と思ってそれを受けやすい構築をしたものの、蓋を開けてみたら塵は比較的少なくて、結局ユリナ構築が多かったのです。上位入賞における「塵・爪に強いユリナを受けやすい」トコヨの割合が相対的に高かったという所にもそれが出ていると思います。


また、予選の勝因、本戦の敗因共に、精神力でした。ここのさらなる強化は大きな課題です。どうにも相当緊張しやすい質なようです。中高6年間部活動を、そこから1年開けて2年以上ふるよにを(これもなんか名前だけ部活になりましたが)やって、やっと問題視し始めました。ゲームの大会とか以前の問題で、ここは人生において鍛え得ポイントでしょう。緊張してしまうことを受け入れつつ、それをうまくコントロールできるようにしたいと思います。


とはいえ、シーズン4はこれまでほどはふるよにに時間を割けないでしょうし(なんと、大学4回生になってしまったのです.....)、そもそも大規模も行けるか分かりませんし、どうなる事やら.....

 

それでも、このゲームはこれまで打ち込んだどのゲームよりも楽しいので、遊び続けたいと思います。開発・運営・主催の皆様、素晴らしい機会を提供して下さり、ありがとうございました。

 


最後に


アクリルスタンド欲しかったよ!!小説出演したかったよ!! 色紙欲しかったよ!!ちくしょー!!!!次は勝つぞ!!!!