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桜降る代に決闘を(ふるよに)の攻略とか二次創作とかを中心に書くブログ

【ふるよに電子版】燃える忍びを乗り越えよ【ヒミカ/オボロ対策】

※当記事は2020/2/14現在の電子版ふるよに環境に則しています。

 

こんにちは。たひてふです。ハッピーバレンタイン!()

ついにふるよに電子版がiOSでもリリースされました。一体どれだけ待ったと思っているんだって感じですが、一先ず遊べるアプリが出て嬉しいです。隙間時間にスマホでふるよにができる日が、ついに来た。

しかもついにメガミ様の声をゲーム中に鼓膜で聞くことが出来た訳で。幸せ者ですよ本当。※1

 

そんな電子版ですが、カードはアナログ版シーズン5に即していながらも、使用可能メガミがまだ少なく、完全戦・季節戦いずれとも異なる独自の環境を形成しています。その支配者となったのが

 

ヒミカ/オボロ(以下銃忍)です。

 

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一方的なゲームを押し付ける性能が高い組み合わせになっており、特に電子版から始めた初心者の方は、どうやって勝つんだ?と思われることでしょう。

ですが、きちんと攻略法は残されています。今回はそのテクニックを初心者向けに紹介していきたいと思います。

 

 

1.基本構築と動き

解説の前に、始めたばかりの人に覚えていてほしいことを1つお伝えします。

 

相手がある程度正しいプレイ、構築をすることを前提として対策を練りましょう。

 

級位では比較的初心者の方も多く、相手のデッキの動かし方が不十分故に隙を突いて勝てることもあります。とはいえ高段位になってくるとそうはいきません。

 

特に銃忍は、アナログ版黎明期から形を変えながらも基本ギミックを同じくして存在し続けている組み合わせであり※2、熟練者はその動きに慣れています。故に級位で勝てた作戦が通用しないこともあるでしょう。より高段位を目指すためには、銃忍を使うにせよ倒すにせよ、立ち回りの理解・徹底が大切です。

 

そのためにまずは銃忍の現環境で強い構築の一つと、その動きをご紹介します。

 

シュート/マグナムカノン/ラピッドファイア/バックステップ/バックドラフト/忍歩/誘導

スカーレットイマジン/ヴァーミリオンフィールド/壬蔓

 

フレア0〜1でターン開始→《壬蔓》+設置で使ったカードor引いたカードで連火を達成、《ヴァーミリオンフィールド》で間合を離す→手札とフレアを0にし両方の切札を再起 を繰り返すデッキです。

 

相手は毎ターン3リソースしか湧かないので、基本動作だけをし続ける限り《ヴァーミリオンフィールド》で毎ターン1歩しか詰まらず、《バックステップ》や設置《忍歩》、基本動作の分で間合いをキープできます。

その結果、ヒミカの攻撃ダメージ>《バックステップ》で再構成が早まる分の自傷ダメージ+《マグナムカノン》の自傷ダメージ となって勝利する、という戦略です。

 

なので、相手に攻撃される間合3-5まで近づかれないことを徹底してきます。

《忍歩》はどうしても連火が達成できない時以外は基本伏せて後退、《バックステップ》は山札がある限り基本使用、《誘導》はライフが取れる数が増える時だけ使う、という立ち回りで最大限間合を守れるようにします。

危険そうなら、相手の空きオーラの数を見ながら適宜基本動作で後退したり、敢えて早目の再構成から《忍歩》を使い手札を使わずに《壬蔓》+《ヴァーミリオンフィールド》を使うなどして安全を確保します。逆に間合が遠く相手オーラも詰まっている時は、1リソースで1歩前進されることがなくなるため、敢えて《ヴァーミリオンフィールド》を再起させず手札をキープし次のターンに確実にダメージをとることを狙います。

ライフが取れない時は攻撃せず、上記のような状況なら手札キープ、そうでないなら基本動作なり行動カード→《ヴァーミリオンフィールド》なりで間合を離し、オーラを無駄に削ったりはしません。

こういった立ち回りをする時、

  • 途中で攻撃を受けフレアが溜まってしまった時、フレアを減らしつつ手札を整理し、増えたリソースで無理やり距離をとれる
  • 手札2枚での再構成からデッキを全て引き切ってリーサルが取れる

と言った理由で便利なので《スカーレットイマジン》を採用しています。

《レッドバレット》はいつでも使えるうえ確実に勝利に近づく安定感がありますが、状況を打開する力はないため一長一短です。自分で使ってみたい場合はお好みでどうぞ。慣れていないなら《レッドバレット》を推奨します。

その場合《誘導》→《生体活性》とし、設置からの使用でデッキを圧縮しつつ《レッドバレット》を再起させるデッキにするのも可です。

 

2.対策

これを踏まえて銃忍の対策を考えていきます。

先述したように、銃忍が勝利するのは「ヒミカの攻撃ダメージ>《バックステップ》で再構成が早まる分の自傷ダメージ+《マグナムカノン》の自傷ダメージ」が成り立つからです。

なので

  1. 対応で時間を稼ぎ、「ヒミカの攻撃ダメージ」を増やさないようにしながら「自傷ダメージ」を稼ぐ
  2. 無理やり攻撃を通して、右辺に「相手からの攻撃ダメージ」の項を加える

このふたつの手段で不等号が成立しなくなれば良いのです。

1.はメガミ毎に得意不得意が違うので、2.に必要な共通テクニックから説明していきます。

 

共通
  • なるべくオーラを開ける

1歩の前進には基本的に1リソースを支払えば良いのですが、オーラが5になると宿しが必要になり、効率が悪くなります。故に攻撃をオーラ受け多めにし、なるべく開きを作りましょう。

宿し前進でしか間合を詰められないなら、焦らず手札を残してその場にとどまり、相手の攻撃後に接近しましょう。

相手が前のターン《ヴァーミリオンフィールド》を再起させていて手札が2枚なら、《マグナムカノン》《ラピッドファイア》のライフ受けを恐れず、《シュート》はオーラ受けしていきましょう。運が良ければ相手は攻撃を引いていませんし、攻撃されたとして相手はその手札で後退や纏いをしていないため比較的間合が詰めやすくなります。これをライフ受けして、「じゃあ後退~」とされては一生近づけません。

バックドラフト》が見えているなら、敢えて《シュート》オーラ受けから《壬蔓》をライフで受けるという手もあります。

 

 

  • 壬蔓を壊す

定石に反し、トドメをさせなくても切札を使ってライフを取るのが効果的なことがあります。

その理由が《壬蔓》の再起ギミックです。ダメージを受けた結果、フレアを0にできなくなると《壬蔓》は再起せず、遠距離攻撃を使う前の連火の達成が困難になる→《ヴァーミリオンフィールド》を使うのに無理をする、もしくは使用を諦める→さらに近づきやすくなる という流れで大きく有利が取れるためです。なので一瞬の隙を見つけてダメージを与えることが大事です。ただし、再構成前に1ダメージを与えるか、2ダメージ以上与えるかしないと、そのまま《ヴァーミリオンフィールド》に還元されてしまうので注意しましょう。

 

次いで、このテクニックを活かしつつ、メガミ毎にどのように 1.,2. を実行するかを述べていきます。

 

ユリナ

《月影落》をライフに当てたら勝ちです。どうにかして間合4に行きつつ、相手のオーラを3以下にする必要がありますが、自身は前進に使えるカードを《圧気》(オーラを2つ納めることで宿しよりは前進の面で得)しか持たないため、簡単には抵抗できません。相方のカードをうまく使いましょう。

《浦波嵐》は自慢のテンポ取り能力が活かしにくく、リーサルでも使えないため採用をあまりお勧めしません。

 

サイネ

《薙斬り》《八方振り》は当てやすく、多少ライフを削ってリーサルに近づける際に助かります。オーラ5での《見切り》で効率よく間合を詰めてから狙っていきましょう。

これらの攻撃と《律動弧戟》や《音無砕氷》を合わせ、相手の山札が無くなったところで仕掛けます。相手のオーラがなくなると焦燥が受けられないため、ライフが1残っていようとも次のターンを与えません。

また、攻撃を受けた返しに《無音壁》を使い仮初のオーラを得ることで、次のターンの安全を確保しつつ、前進のリソースを蓄えることが可能です。

《音無砕氷》はその使用によりライフ2点攻撃のオーラ受けが可能になる場合は実質前進リソースなので使って構いませんが、それ以外ではリーサルを取られるギリギリまで使わない方が良いでしょう。《無音壁》での再起はライフ節約になり強力ですが、フレアが足りずリーサルが取れなくならないように気をつけましょう。

また、間合5以下での《壬蔓》には《氷雨細音の果ての果て》が刺さります。故に終盤、間合を一時的にも詰めて返すと、相手は見えない切札をケアするためオーラを5にしてから《壬蔓》を使用してきます。そうして後退の効率がやや落ちた所を狙い、他の切札で攻撃するもよし、オーラにプレッシャーをかけて《氷雨細音の果ての果て》を通しに行くもよしです。

 

ヒミカ

自分も遠距離で攻撃可能なため、そのまま撃ち合いになります。そうなった時、あなたがオボロ以外の相方を宿しているならば、遠距離の追加火力が再起の難しい《壬蔓》しかなく、有効な対応が少ないオボロに比べ有利を取れるでしょう。ただし《誘導》で間合を-1されうるのには注意。

どうしても銃忍に負けたくないのならばこちらもヒミカを使うのが得策です。(ただしサイネ、トコヨにはやや不利を取るようになります)

 

トコヨ

《風舞台》は電子版環境唯一のオーラ5から2歩前進できるカードです。(展開時に納をオーラから支払いましょう) これを活かし、《梳流し》《千歳ノ鳥》や相方の攻撃をリーサルで当てにいくのが主な勝ち筋になります。ただし、適当に使うと《風舞台》は前進してから後退するだけの無駄なカードになります。手札に抱え続け、ここぞという時に使いましょう。

常世の月》もまた移動のサポートになるので、切札枠次第で採用しましょう。

《久遠ノ花》は貴重な打点にもなり、持っておくと安心感があるカードです。相手に攻撃させるだけさせた後、ライフに当たる最後の攻撃を消して、開いたオーラを埋める前進から反撃するのがよくある流れです。ただし、非リーサルの《マグナムカノン》は素通しにした方が得です。

 

 

オボロ

攻撃がほとんど当たらないので、辛い戦いになるでしょう。

ですが再構成時の《誘導》は着実に1前進でき、前進リソースで得をすることができます。またこちらのオーラが埋まっている時、設置から《生体活性》を使い、自分のオーラから結晶を納めることで開きを作って一気に前進することも可能です。

リーサル時は《鳶影》が活きます。伏せたカードを即使用することで実質的に手札が1枚多くなるので、ギリギリで攻撃間合から逃れたと思っている相手の虚を突くことができます。

また《壬蔓》+《律動弧戟》や《千歳ノ鳥》+《鋼糸》と言ったコンボで一瞬の打点を引き上げることが出来るため、近づく機会が少ない銃忍対面でも、少ないチャンスで大きなダメージを与える助けになります。

 

おわりに

以上が対銃忍のテクニック入門編となります。覚えることが多く難しいかもしれません。ですが、普段は攻撃札の影に隠れて使わない付与札で状況を打開するのは、眼前構築というシステムの奥深さを身に染みて理解するはじめての体験となることでしょう。

また、ここでは紹介しませんでしたが、明日実装(予定)の新メガミ・ハガネは、遠距離レンジロック戦略に滅法強いカードを持っています。この環境変化は、銃忍の天下を十分に脅かしうるでしょう。

その力は、たったの1100円で君の手の中に!()気になった方は是非お買い求めください。

 

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(遠距離から手札を全て使い前進した後、《大重力アトラクト》で更に前進。そこから7/4や6/3のオーラ受け不可能な一撃を当てることが可能です。しかも、切札しか使わないので、手札は枚数こそ必要ですが内容を問いません!すごい!

他のカードも気になられた方は、公式攻略ページのメガミ個別紹介をご覧ください。)

 

画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

 

※1 心では聴こえるよなあ?

※2 《シュート》《バックステップ》《ヴァーミリオンフィールド》はふるよにシリーズの初版「第一幕」からテキストを変えず生き残っている数少ないカードです。《壬蔓》などほかのカードも、姿を変えながらも役割を果たす上での大きな変化はありません。なのでこのデッキは、まさにレンジロックデッキの最古参と言えるでしょう。

【ふるよに】速読即解徒桜【背景ストーリー解説+布教】

※当記事はふるよにAdvent Calender 2019に参加しています。

 https://adventar.org/calendars/4188

 

はい!今月2本目たひてふです。

 

アドベントカレンダーの記事投稿予定の欄に、僕はこう書きました。

 

「鏡(カード)の話かヤツハ(キャラクター)の話」

をする、と。

 

ですが、やはり片方では済みませんでした。やはり僕にとって、カードとキャラクター、両方あってこその「桜降る代に決闘を」なのです。

 

という訳で、ミコト随一にして最古参のヴォーソス*1を自負する僕らしい記事を追加で書くことにしました。宜しければご覧下さい。

 

今回は、「速読即解徒桜」と題しまして、テキストを読むのが苦手なことに定評のあるカードゲーマー*2の皆様向けに第参/第四拡張の背景ストーリーを解説していきます。

「ゆーてネット小説だろ?」とか「ゲームの宣伝用のおまけだろ?」と侮るなかれ、萌えも燃えもバリバリ摂取でき、しかも時折新カードのプレビューというおまけまでついてくる神作なのですが、ちゃんと読んでる人は全プレイヤーの6割くらいかなあって感じです。なので「もっと布教したい。」「読むには至らなくても、そのエッセンスを取り入れ、より深く背景世界を知っていただきたい。」と思った次第です。

また、作中でのメガミの推しポイントも本能に従って書いてます。漫画の公式ファンブックみたいなのを目指していましたが結構脱線しています。

この記事がゲームを(ほんの少しでも)より楽しくするお役に立てたら嬉しい限りです。

 

注意!

  1. この記事を読んでもふるよにの上達には何の役にも立ちません。勝つことにしか興味がない方はブラウザバック!.......とはいえ、折角ゲームやるならより楽しんだ方がお得だと思うので、ちょっとでも背景世界に浸った方が良いと個人的には思ってます。はい。楽しい方がゲーム自体を続けやすいですし、そもそも楽しいゲームだから勝つことに意味があると思うんですよね。
  2. 文章を読むのが苦手、もしくは読む踏ん切りがつかない人にとってのストーリーへの入口を目指す記事なので、公式小説「桜降る代の神語り(以下神語り)」「八葉鏡の徒桜(以下徒桜)」のネタバレが多いです。言われなくてもこれから読むつもりの方はブラウザバック!
  3. ……そんな目的の記事だったのに結構長くなっちゃって本当に文章が苦手な人は結局つらいじゃんって気がしてきた。それは許して。
  4. ルールブックに書いてある程度の世界観設定や公式サイトのキャラ紹介は前提にして書いてあるので、本当にイラストと名前しか知らない人はそちらを先にどうぞ。

 

 

第参拡張「零限突破」

「徒桜」プロローグ:遥か果てでのひとつの目覚め

  • あらすじ

英雄・天音揺波がメガミの座に至り、桜降る代の幕が開けて二十余年*3。彼女の名を冠した桜花決闘の大会が開かれてから二週間が経った頃*4。この地の最北端・北限の守護者であるコルヌは、何やら不穏な気配を感じ取っていた。後に、その予感は的中することになる。謎のメガミ・ヤツハの目覚め、サイネに起きた異変。同時期に起きた二つの事象に、関係はあるのだろうか……?

 

  • 主な登場メガミ

ヤツハ

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記憶喪失で権能も使えない謎のメガミ。コルヌに発見され、保護(監禁?)されそうな所にクルルが現れて大変なことに。何もわからないなりに自身の置かれた状況について考え、適切な判断をしようと努めていたりと、意外と頭が回るタイプ。寒そうだし上衣着せてあげたい。

 

キーカード《六葉鏡の星の海》

クルルの「神渉装置」で無理矢理引き出された権能。 実態を持った星空を腕や牙の形に変えて叩きつけるという、この世のものとは思えない能力の現れ。

 

コルヌ

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北限の守護者であり氷雪の象徴。部下には結構優しいけど堅物。結果、ヤツハを信じきれなかったり、自分のテリトリーの調査に来たクルルを追い払おうとして揉めたり。間違いなく良い人なんだけど、ヤツハにとっての第一印象信頼度がクルル以下なのはなんか勿体なくてかわいそうだと思う(こなみ)。脚丸出しだけど大丈夫か?*5

 

キーカード:《ポルチャルトー》

クルル戦でも活かされた雪上での高速移動能力。実は「神語り」でも名前が出ている。

 

 

クルル

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北限の異常反応*6を検知し実地調査に向かったところ、ヤツハに出会い、興味を持つ。自分のことを知りたいヤツハとは利害が一致したため、調査機器・大型神渉装置のある瑞泉という街まで共に旅をすることに。お前も脚丸出しかよ。

 

キーカード:《らすとりさーち》

北限への道のりはつらくきびしい。

 

 

トコヨ

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デレきったツンデレ。かつての旅の友・サイネと連絡が取れなくなり、会いに行っても面会謝絶されてしまった。そんな感じの倦怠期の彼女の愚痴をシンラや自身のミコト・古鷹天詞に聞かせている。かわいい。

 

 

サイネ

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当の本人は、対となる武神・ユリナと因縁の場所で再び剣を交えていた。二"人"の最後の一戦をなぞるような決闘は、その結果だけを違えていた。

 

キーカード:《裏斬り》

身なり、得物、人格とまるで変わってしまった彼女は、より鋭く、致命傷を与えることに特化した技を身に付けている。ヤツハと同じカード枠を持っている意味とは?

 

第四拡張「大洋航路」

「徒桜」エピソード1:彼女の旅路

  • 粗筋

北限からクルルと共に旅立ったヤツハ。様々なメガミや人々との出会いから、メガミという存在のあり方を知っていく。自分自身の存在や異質な力に思い悩みながらも、彼女らの旅は終着地瑞泉へと至る。

 

  • 主な登場メガミ

ヤツハ

旅を通して変化・成長するthe主人公。鏡の力を嫌悪する遥原夕羅との桜花決闘(神話再現にもなっている「代理戦争」)を通し、自らの力と向き合う。どうやら決闘中ならば権能は使えるらしい。

シリアス専門ヒロインかと思ったら好奇心旺盛、天然ボケ、アクセサリー好き等のあざといポイントを積み重ねてきた。BFP許せねえ。#人の性癖を覗くなBakaFire

 

キーカード:《双葉鏡の祟り神》

はじめての決闘において引き出した新たな権能。鏡で《風雷撃》を受け止め、実体を持った星空でそれを模して反射した。やはり厨二心がくすぐられる。

 

クルル

はじめて自分の実験に協力してくれたメガミなので、ヤツハには非常に甘い。彼女曰く、「まいすいーととれじゃー」である。恋人か?

とはいえ、ヤツハ自身というよりその奥の権能に興味があるというスタンスは一貫している。嗚呼、この一枚隔てたような関係性ですよ.......。

 

ハツミ

海のメガミ(自称・事実)。筋肉のメガミ(他称)。

適当なことを言ってその場しのぎをしていたら筋肉ダルマに囲われていた。「なんでぇ.......。」←不憫かわいい。

ヤツハに対しても見栄を張りまくっていたら 卍人々に慕われる偉大なメガミ卍 として尊敬される羽目に。

後に彼女らの旅の仲間になり、(ギャグ担当をしながらも)先輩メガミとしてヤツハを導く存在に。

 

ミズキ

守護と祖霊の象徴、ですの!90年前にメガミとなった元人間。そのきっかけとなる出来事以来、コダマとは宿敵と書いてともと読む関係。ヤツハが巷で噂の怪しい力*7の出処であると知ると、コダマとの代理戦争を口実に、決闘を通してその力を測ろうとする。

 

キーカード:《山城水津城の鬨の声》

《天音揺波の底力》、《氷雨細音の果ての果て》、《闇昏千影の生きる道》、《Thallya's Masterpiece》+《Julia's BlackBox》に並ぶ、人間時代の名前を冠した切札。その効果は嘗て山城家に仕えた祖霊である兵員を奮起させる「鬨の声」の表現。

 

 

コダマ

力の象徴。オレっ娘。高身長・引き締まった筋肉・腰まであり一本に結われた髪、といった外見。設定画をはよ見せろ。

夕羅の宿すメガミであり、彼女の闘いの師匠。元々血の気が多いタイプだが、近頃は不自然なほどその傾向が強い。

 

キーカード:《鉄拳》(神語再現札)

象徴武器は(たぶん)拳。鉄板で手の甲を覆って、懐に入り込んで、殴る!というシンプルな闘い方。いたそう。

 

「徒桜」エピソード2:東の海を越えて

  • 粗筋

メガミとなって以来、桜降る代に定住していたサリヤは、呼び出しを受け一時帰郷することになる。しかし、それは神となった彼女を政治の道具として使おうとする人々の策略であった。それを知った旅の同行者・ユキヒは、友を救うべく奔走する。

 

  • 主な登場メガミ

ユキヒ

旅行が趣味だったが、メガミとしての長い一生で桜降る代はほとんど見つくしてしまっていた。そんな中降って沸いた初めての海外旅行を満喫していたが、サリヤが陰謀に巻き込まれていることを知り憤慨。

ただ強大な力を振るえば解決する訳でもない政治劇の場において、人の縁をたどりつつ、必要とあらば武力行使と、縦横無尽の働きを見せた。その能力は陰謀を得意とするシンラにも特段高く評価されていた。

 

キーカード:《ひらりおり》

表の人格が人間や他のメガミとの縁を結び、裏の人格がそれを活用して力を振るう、という協力関係を体現するカード。「たていと」と「よこいと」を「織る」んですねー。

 

サリヤ

メガミが存在せず、桜降る代と異なる宗教体系を持つ国家「ファラ・ファルード」出身の元人間。

実家や主の関係者を人質に取られ、海外(桜降る代)の神という立場を貴族同士の利権闘争に利用されそうになるも、ユキヒ・シンラの根回しを受け、桜降る代で身に着けた新たな力により危機を脱した。服装は露出0なのにえっち。

 

キーカード:《Quick Change》

桜降る代に生き、多くの縁を結んだからこそ生まれた新型ヴィーナの機能の一つである「高速換装」。作中では敵方の一瞬の隙をつき《Form:KINNARI》に変形、音波攻撃によってその場を動くことなく兵士達の動きを止めた。

因みに、もう一つの機能が《BlackBox NEO》の自発的多段変形効果に表現されている「変形合体機構」である。

マジでヴィーナの戦闘シーンは詠唱も描写もカッコ良すぎてこの作品が和風ファンタジーであることを完全に忘れる。コミカライズはよ!!!!!

 

 シンラ

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世界を裏に表に操る文官のメガミ。なんらかの壮大な計画を動かしており、その根回しのためにユキヒ達より前にファラ・ファル―ドに来航していた。サリヤを取り込もうとする貴族たちの陰謀はその障害になっていたため、ユキヒと利害が一致。サリヤ救出の計画に協力する。

ポストカードでも見られる甘党の一面は海外でも絶賛発揮中。めっちゃおいしそうにケーキを食べる。

 

「徒桜」エピソード3:西の海を越えて

  •  粗筋

ライラは南西の海を越えた先に位置する千洲波諸島方面に不穏を感じ取り、ハツミ、コダマ、ミズキと自身を信奉する稲鳴平野の民に危機への備えを訴えていた。

彼女の野生の勘に外れはなかった。ある日、見知らぬ強力な武器を携えた千洲波諸島のミコト部隊が本土に上陸し、配備されていた防衛戦力は耐えきれず半壊してしまう。

事態はそれだけでは済まなかった。コダマに生じた異変と、謎のメガミの襲来。未曽有の危機に対して、メガミ達はどう立ち向かうのか……。

 

  • 主な登場メガミ

ライラ

S5環境に嵐を巻き起こしているアイツ。シャーマンとしての側面をより強めた姿である。「異相の技」を習得した夕羅たち稲鳴平野の民は、その力を引き出し大嵐を巻き起こすことで海からの侵略者を迎撃した。それはそれとして特に腰回りの服装どうなってんだって感じなので(今年もやってくださるのならば)加藤さんの解説記事に期待。

 

キーカード:《陣風祭天儀》

稲鳴平野の民と力を合わせ、自然に働きかけることで嵐を呼ぶ儀式。

 

ハツミ

ライラに呼びかけられ、ヤツハ達との旅路から離脱*8。南西の海の警戒にあたる。

襲撃の際は謎の力で窮地に追い込まれ、威厳を保つ余裕すら無くなるも、要所ではなんやかんや頼れるメガミらしいところを見せた。

 

キーカード:《イサナ海域》

「神語り」でも登場した、ハツミの使い魔ポジである傷だらけの白鯨(を召喚して攻撃するカード)。やや小柄な身体の全長よりも長い大太刀を咥えている。初登場から約1年越しの実装、熱い。

 

 

コダマ

戦場に立った彼女には更なる異変が起こる。得物や衣裳が変わり、傷口からは青白い光が漏れ出ていた。この変化を目の当たりにした敵は、彼女にターゲットを定めたようで……。

 

キーカード:《戦場》

戦場に立ち、血を滾らせる彼女の様子を表すカード。ミズキが受け継いだコダマのカードには、徒神サイネと同様に「通常枠」と「ヤツハと同じ特殊枠」のカードが混在している。二柱の異変は原因を同じくしているのだろうか?*9

 

???

千洲波諸島の人々が崇拝する謎のメガミだが、語り部・カナヱはその正体を知っているようにも見える。殺意丸出しの無口な童女。背中から四本の翼を生やして飛び、手を使わずして身体よりも長い四本の大剣を振るう。その威力はミコトが使ってもライラ本人の《雷螺風神爪》を破壊できるほどのものであり、自身はそのさらに上を行く。

変貌したコダマこそが彼女ら襲撃者の標的であるようだが……?

とにかく、実装はよ!!!(大声)

 

キーカード?:《暁》

夜明けのような光を放ちながら振るわれる斬撃。4本中2本の大剣を螺旋のように束ねて巨大化させ叩きつける。ミズキ全身全霊の《天主八龍閣》を打ち破るほどの威力を持つが、その力には時間制限があるようだ。

他の権能に、赤黒いヒトガタを生み出して飛び道具の狙いをそちらに誘導する《尸(かたしろ)》がある。切札のネーミングは漢字一文字平仮名四文字統一なのだろうか?

 

 

ミズキ

「大手門」から兵員たちを呼び出し、指揮することで千洲波の軍勢に立ち向かう。しかしその最中、コダマが謎のメガミの攻撃により存在消滅レベルの致命傷を負わされてしまう。友の死の危機に焦る彼女であったが、絶望の淵でその打開策に思い至る。

戦闘シーンも思考シーンも異常に映える。ヤバい。

 

キーカード:《大手楯無門》

祖霊たる兵員たちの住まう幽世の入り口であり、コダマをこの中に取り込むことで彼女の消滅を回避した。ミコトは《闘神》という形で彼女(の断片?)を呼び出すことができる。

 

第伍拡張?「????」

「徒桜」エピソード4:桜花拝宮司連合

粗筋

サイネとの闘いで顕現体を破壊されたユリナ。しばらくして目覚めた彼女に、ホノカ・ウツロは何かしらの報告があるようで……?

coming soon...

 

 

 

以上になります。クソ長文になりましたが最後まで読んでくださりありがとうございました。

 

これくらい長い文章読めるならきっと「神語り」「徒桜」も読めますよ!大丈夫!!()

 

興味を持って下さったのならば是非電車の中ででも読んでみましょう。先述した通り、萌えと燃えに満ちています。百合もカードゲーム的要素もあり贅沢の極みです。

 

是非「プレイヤー」から「ミコト」になって桜降る代でのセカンドライフを!(?)

 

画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

*1: MtG発祥の紙オタクのジャンル分け。要は設定厨という意味。

*2:BlackBox NEO》《両手に華を》《大嵐》等と、今回の拡張は3行以上のテキストが読めないタイプのゲーマーに優しくない気もします。まあ、余分な一語一語にバランス調整の跡が窺えるため、許してあげましょ。

*3: ここまでの流れが「神語り」の内容です。読まなくても「徒桜」自体を読む上で致命的な問題はありませんが、両方読んでおくと繋がりが見えてより面白くなります。まあクッソ長いので、追いつきやすい「徒桜」から読んで、新カードプレビューを待機できる状態にしてから「神語り」を読むのでもいいと思います。

また、昔の物語再現テーブルや原初札はだいたい「神語り」由来なので今からでも読むと腑に落ちる所がたくさんあると思います。

*4: こんな感じで時々挟まれる直近のリアルイベントとのリンクも魅力の一つです。ライブ感ってやつ?

*5:他のメガミからも想像するに、多分キャラデザのどっかにふとももへの強い拘りを持つ人がいる。そうでないと雪国のキャラがこうなることはないっしょ……。

*6:その時思わず「およよっ?」と声を出したらプレイヤーに「オヨヨ」と呼ばれるようになってしまった。

*7:直接請願しなくても、不思議な鏡の欠片を使うことで宿せる謎のメガミがいるという噂。なので我々は設定上、ヤツハ自身のことは何も知らないでその力だけ使っているということになっているのだと思われる。

 眉唾物だと思われていたが、達人のみを招待した大会でも使用されたことで、「本物らしい」という噂が広がった。一体使ったのは何やんさんと何すたーさんなんだ.......。

*8:説明がめんどくさいので要点だけ言うと、ヤツハ、クルルとの別れの時は絶叫しながら全裸で空を飛んでいた。神性の存在だったはずでは……?詳しくは本編を読みましょ。こうやって言えば人が釣れそうだなげへへ。 

*9:ところで、このカードをはじめとするコダマのカードに描かれたコダマらしき紫の靄の、どの部分が身体のどこに当たるのかが分からず、発売以来ずっと混乱しています。どなたか図解して下さい。

【ふるよに】戦乱照らす星灯り【S5鏡上方修正所感】

※当記事はふるよにAdvent Calender 2019に参加しています。

 https://adventar.org/calendars/4188

 

 

こんにちは、お久しぶりです。たひてふです。

旧記事の焼き直し*1はちょくちょくやっていましたが、新しい記事は書けていませんでした。なかなか腰が重いのです。ですが、Advent Calenderという良い機会をもらったので再び筆を取ることにしました。どうぞよろしくお願いします。

 

今回は私的にシーズン5で最も熱い案件、ヤツハ(以下鏡)*2の上方修正について述べようと思います。ノータッチのプレ更新に反し、本更新ではなんと2枚、それもド派手なの来たんで、テンション上がってます。あまりにも大規模の結果が芳しくないのが効いたのでしょうか…?*3

とはいえ、環境も定まっていないこの時期に語れることは多くないため、「シーズン4新登場キャラってことで使ってみたけど、よく分からないし強いとも思わなかったので使うのやめた。でもなんか上方修正の内容は強そうに見える。」といった方向けの基礎的な記事となります。まあみんなそんな感じですよね。

まずはカード更新の内容と意義について説明し、その後に結果として起こる変化について述べるという流れになっております。どうぞよしなに。

 

 

 

1.修正の内容

《星の爪》 攻撃 3-4 3/2 

対応不可(通常札)

【攻撃後】自/オーラ→相/フレア:◇1

 

《昏い咢》 攻撃 4 3/1

不可避

対応不可(通常札)

【常時】この《攻撃》は+0/+Xとなる。Xは鏡映数に等しい。

【攻撃後】あなたは畏縮する。

 

 

それ大丈夫か?ってくらい強力な一行が挿入されています。

そもそもこれまでの《星の爪》《昏い咢》には明確な弱点がありました。2枚を組み合わせてライフを取るべく攻撃するも、対応で打ち消すことなく受けられてライフを取れなかった時、【攻撃後】効果のデメリットと後退のリソース損をもろに受けてしまいます。しかも他に非全力攻撃カードがないので、山札1周での鏡の打点寄与は0です。

特に付与/対応や切札対応が致命的で、《昏い咢》解決時に鏡映をずらされると、オーラが足りなくてもライフダメージを軽減され、デメリットに見合った打点が出ません。

そういった弱点に直接的な手を入れたのがこの修正になります。すごい。

ただ、《昏い咢》に関しては不可避を失っているため、《レタルレラ》、《鳶影》+《忍歩》、《虚偽》などの切札対応により(適正)間合が変化した時、3/1攻撃すら飛ばなくなっている所には注意が必要です。

 

 

2. 修正と環境変化が及ぼす影響

この上方修正により、通常札対応を持つ相手との相性関係は大幅に改善されました。これまでは単なる不安定の極みなデメリットアタッカーでしたが、独自の役割を持てるようになった形です。

例えば絡対面で《くるるーん》を置かせない、兜対面で《盾兵》《天主八龍閣》以外の対応を許さず反撃ボーナスを達成させない等により相手の戦略を破壊する事も可能ですし、また相手が対応を挟む場所が相方の攻撃に確定するため、鏡映を合わせる時に考えることも減りました。

また、《八葉鏡の向こう側》中に《星の爪》を消されることも少なくなり、コンボの強度が上昇しました。特に扇、笛、兜対面では効果的です。

とはいえ、切札対応・リソース破壊・クリンチ・ハンデス・カード封印と言った弱点は丸々残っているため過信はできないところです。

 

それが環境全体でどのように機能しているのかは、まだメタゲームが落ち着いていないため一概には言えないところがあります。

ただ、銃・嵐・櫂と言った通常札打点により高速でゲームを終わらせるメガミが台頭していることは、間合4での対応不可高打点と《双葉鏡の祟り神》の価値を高めつつ、鏡が苦手とするリソース減衰系デッキの衰退を生む可能性があるため、全体としては追い風な気もします。良い地雷枠のメガミになると面白いですね。

 

3.おわりに

結論としては

・通常攻撃札が対応不可になった!強い!鏡映しやすい!他のメガミとの差別化!

・メタゲームでも役割が持てるかも?

・今期もヤツハちゃんは可愛い。

 

となります。以前の記事よりも各論チックかつ短めになりましたが、お役に立てたなら幸いです。

皆様も怪しげなルートから鏡の欠片を手に入れて、恐ろしい力に溺れましょう!*4

 

*1:各種旧記事はお陰様で大好評です。ありがとうございます。折角なので順次S5にも対応させていくつもりです。ところで《足捌き》亡きこの代の、折衝入門に相応しいカード、何…?

*2:プレイヤーとしての立場と信徒/オタクとしての立場を分けるため、「鏡」でゲームに使うカード群、「ヤツハ」で彼女自身を指すことにしています。

*3:かくいう私も、我が神ヤツハの故郷たる北限での決闘だというのに、彼女をほとんど勝たせることができなかった者です。悲しさのあまり自戦記もサボりました。今期は悲しみたくも、悲しませたくもないですね。

*4:何のことか分からない人は、「八葉鏡の徒桜」エピソード1、もしくは後日当ブログから公開予定のストーリー解説記事をチェックだ!

【ふるよに】踏み込む前に一考を【序盤戦ガイド】

こんにちは。たひてふです。

今回は自分のためのメモと脳内の整理も兼ねて、ふるよににおける「折衝」について説明する記事を書きたいと思います。ゲーム自体の勝敗に関わるような大きな要素である一方、暗黙の了解と化しており明文化されておらず、また初心者は気にすることが少ない要素であるとも思っています。あまり意識したことのない方は、是非この記事を読んで、そのさわりだけでも知ることが勝利の助けになると思います。

 

 

1.衝く矛先をいざ折らん

 
折衝
( 名 ) スル
〔敵の衝いてくる矛先をくじく意〕
有利に事を運ぶように、相手と駆け引きすること。また、その駆け引き。外交的または政治的駆け引きなどにいう。 「事務レベルで-する」 「 -を重ねる」 〔「接衝」と書くのは誤り〕
出典 三照堂 大辞林

この文章における「折衝」とは、ふるよににおいてお互いが攻撃の適正間合に入る前までの一連の流れです。基本的には、再構成するまでの山札一周目と読み替えてもらって構いません。

例えヒミカであっても、間合10では「シュート」「レッドバレット」しか使えないので、前進して攻撃間合に入る必要があります。

この時、どうやって攻撃間合に入るか、入らせるかと言うのはとても大切です。それ以降のゲームの展開を大きく変えます。

例えば、あなたが先手でユリナ/オボロを宿しており、相手はサイネ/チカゲAである場合を考えましょう。

 

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あなた:手札で宿し

相手:手札で宿し をしたとして、ここからの分岐を考えます。

 

あなたがここで早く近づきたい!オーラも増やしたい!と考え、集中力、手札2枚を使用して3歩前進したとします。間合は7です。

すると、相手は集中力2、手札4枚でターンをはじめ、集中力で2歩前進、「薙斬り」「八方振り」「飛苦無」「仕掛け番傘」とまとめて攻撃を食らってしまう可能性があります。実際は山札の引き直しの関係で、2ターン目にこの手札がそろっているとは限らないのですが、そうでないにせよ手痛い先制攻撃を受けることになるでしょう。

 

代わりに、2ターン目に前進、宿しを行い、間合9で相手にターンを返したとします。

すると、相手はリソース損しないためには3リソース使用しなくてはならないので、2前進1宿し、3前進等行うわけです。間合は6,7ですね。

その返しにターンをもらうと、こちらは前進し間合い3,4を踏んで「鋼糸」を使い、オーラを剥いで「誘導」を構え、「毒針」を避ける準備をするなり、「足捌き」を絡め相手の間合を走り抜け、相手が攻撃をするのに後退、離脱を強いたりなど、相当強い盤面が作れます。

 

この2つの例を比較するだけでも、序盤の1つの基本動作が盤面に及ぼす影響の大きさがわかります。

攻撃を先制して受けるのが一概に悪いとも言えませんし、近づくのが至上であるとも言いませんが、少なくとも、基本動作一つで、カードを使用することなく、相手の行動をある程度操作できるわけです。こういったところがこのゲームの面白さの一つだと思っています。自分と相手のデッキタイプに応じて、どういう行動をとるべきか、というのを考えられると良いでしょう。特に間合(攻撃札の使用に関係)とダスト(離脱、纏いという選択肢の開放・付与札の使用に関係)は盤面支配における重要なポイントです。

 2.基本動作の基本のキ

当然ですが、折衝はお互いのデッキに大きく依存するので、一般論をここで述べるのはとても難しいです。そこで、ひとまず、基本動作に限った話のさわりをここで説明したいと思います。自分または相手が、遠間合でも何かしらのカードを使用できる場合の分岐は次の節で(ある程度)述べます。

 

1ターン目

手札3枚でスタートします。後手なら、それに加えて集中力を1得ています。

まず、すぐやらなくてもいいことはやらないでおき、リソースを保持した方が、後の選択肢が多くなる分得、という前提があります。とはいえ、このゲームではターンを超えて保持できるリソースに限界があります。手札2枚と集中力2(次のターンに集中力を無駄なく得ようとすると、実質1)です。

そこで、損なくターンを終えるためには、手札を伏せて1回の基本動作を行う必要があります。

この際、前進と宿しのうちどちらを行うか、という話ですが、ほとんどの場合宿しを推奨します。

 理由は2つあります。

  • 前進を行うとオーラが増えます。これにより、2,3ターン目に相手に前進されたあと、さらに前進したいときにオーラが詰まって、前進にかかるリソースが宿しの分増えてしまいます。そこで足元を見られ、折衝で不利を取りやすくなります。また、攻撃の間合に入る前に、自分で前進を3回は行うことが多い(お互いに3前進すると間合4になります)ので、どちらにせよ1周目で宿しを1回行わなくてはなりません。それならば、最も安全な遠い間合いで宿しておくべきです。
  • 先に前進をすると、相手が攻撃を振り始めるのに必要なリソースは1減ります。これは折衝不利の大きな要因になりえます。

 

先攻2ターン目

手札4枚、集中力1、間合10でスタートします。手札を2枚使いたいところです。大まかな区分としては、相手に遠距離で攻撃される場合or近距離でしか攻撃されない場合は2前進、中距離で攻撃される場合は1前進1宿しが良いかと思います。

後攻2ターン目

手札4枚、集中力2、間合8or9でスタートします。手札2、集中力1を使いたいところです。ここで3前進をするのは、防御の補強として良いように見えて、相手の攻撃の回数を増やす結果になることも多いので逐一判断しましょう。2前進1宿しをするのが多いような気がします。

3ターン目

お互い手札4枚、集中力2でスタートします。先手ならば間合は5-7くらいでしょうか。基本的に、ここから攻撃札を投げ合うことになります。このターンの前後にどのような盤面であってほしいかを考え、ここまでの動きを組み立てましょう。基本的に、相手に自分の間合を踏んでもらい、かつあまり攻撃されないような状態が望ましいです。

 

3.札を振るなら如何せん

 如何せんって?こっちが聞きたいわ!!!!

…取り乱しました。何度も何度も述べましたが、カードを振る場合の折衝は、考えるべきカードの種類が多く、自分や相手が宿しているメガミによっては爆発的にパターンが多くなるので逐一説明してたらキリがないのです。

 ひとまずの一般論としては、

  • 攻撃は、オーラ受けされたり追加効果が出たりする限り、基本有利な交換なので強いです。ライフに通れば、リソース損こそするものの、直接ゲームの勝利につながります。ただし、オーラが開く、ダストが出る、相手にフレアを与えるといった状況の変化が起こるので、よく考えて使いましょう。
  • ダストがあると、お互いに「纏い」、「付与札の損失のない使用」という選択肢ができます。そのダストの生成方法は攻撃、切札の使用、付与札の納をオーラから払う、特殊なカードの使用(「重圧」等)に限られます。逆に言えば、それらがない限りダストはありません。つまり、ダストを作らないことで、相手にリソース損または前進or宿ししか出来ない状態を強いることができます。
  • カードの使用、纏いは損することなく前進を拒否する手段です。これによっても折衝有利を作りに行けます。

 

というのがあります。

これを踏まえた上で、折衝における大きめの要素を列挙して、なるべく普遍性があるように語っていきます。参考にしてください。(何かしら重要なのが抜けてたらご報告ください)

大体メガミナンバー順に並んでいます。

 

前進サポート

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結晶の行き先に違いがありますが、単に間合を近づけるだけなら

間合→ダスト:2  ~4リソース

間合→ダスト:1、「Stunt」~2リソース

付与札の納をオーラから支払う ~払った分のリソース 

になります。把握しておくと助かることがあります。

 

ダッシュ圧気

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ダスト無し、自オーラ1の状況が作れる場合、「圧気」を使用→間合4まで前進 とすると相手開始フェイズに「圧気」が破棄されます。第二幕の時は適正距離に5が入っていたり、「点睛」という類似カードがあったりしたのでよく見ましたが、最近はまるで見ない気がします。とはいえ、覚えておいて損はないでしょう。

同じようにダストとオーラをうまく管理すると、「壮語」を2回即破棄するなども可能です。

 

全力攻撃札

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間合の管理が重要である大きな理由です。これを打たれてからさらに通常札で殴られたりしたら負けます。特に、「フルバースト」「ふりまわし」「詭弁」「Steam Cannon」あたりは危険地帯が広いので要注意です。打たれない状況、打たれてもいい状況、打ちたくないと思わせる状況作りを意識しましょう。(間合7に入り「反論」を構える[フリをする]、後退によって「詭弁」を打たせず、次のターンに打たせることでダメージを抑えるなど)

打つ側は、(実際にデッキに入れていなくても、)これが当たるような間合にいるだけで相手の動きを縛ることが出来ますし、当たるのならば打って大きな利得を得ましょう。

 

八相

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薙を宿して初手宿し→2手目2宿し、をすると、接近を拒否して相手の攻撃を撃たせないようにしながら、1発程度なら「音無砕氷」「見切り」で打ち消し、返しに「八方振り」で攻撃できます。

終盤までそのままの体勢を保つこともあります。メリットは、対応で使えるカードが増えること、ダストが枯れにくいことです。

(オーラがなく、「音無砕氷」を使用して自フレアと相オーラが剥げ、さらに「八方振り」も追加攻撃をしているため)

あっ「無窮の風」やめて、鬼謀 の「煽動」も「誘導」も困ります、「分身の術」で「鋼糸」?負けですね。ありがとうございました。

 

vs銃

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相方が特段攻撃カードを持っていないならば、ひとまず間合8まで前進して、「シュート」「マグナムカノン」をオーラ受け、「ラピッドファイア」を打たせてそれはライフ受け、というのが定石として存在します。

しかし、実は間合10だと(どうせライフで受ける「レッドバレット」と後続に何もない「シュート」以外)何も出来ず、逆に安全だったりします。オーラは3あれば基本酷いことにはならないので、行動札を使ってパスという手もあります。最初は銃側から前進させて攻撃を受けるようにすると、相手オーラが増える代わりに相手の攻撃や間合調整に使えるリソースが減ります。

その選択肢を取られた場合、間合2~3まで近づかれてかつ攻撃を受けるということが減るので、銃を握る側はそこを突いて攻撃を続けられると良いです。

 

畏縮

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次のターンの相手リソースが1減ります。ただそれだけですが、先制攻撃のされやすさには天と地ほどの差が出ます。手札を使って前進しないと攻撃が当たらなくなったらしめたものです。

序盤で相手を畏縮させられるカードには「バックドラフト」「Stunt」「Roaring」「呼び声」があります。

 

手札2枚で基本動作2回→要返し

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普段と違う引き直しが必要ですが、ライフを1/3回復しつつカードを積み込みながら1ターンパスします。相手に近づいて貰いやすい動きであり、また、事故率を大きく下げる、接近したときに境地状態になっているなどの効果もあります。

 

砂風塵

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このゲームで指折りに面白い折衝だと思います。2前進し、かつ間合6に入らないと打てないので、ハガネ側はオーラが開いていて間合8以下で帰ってくるのが嬉しい状況です。しかし自分から近づくとオーラが埋まりますし、これを打つために手札を伏せすぎると「遠心撃」やそのサポート、またはその他攻撃札を抱えられなくなります。

対面する側も、敢えて接近し攻撃で手札を使い切ってケアするという択があったりします。とはいえ「遠心撃」もあるので間合4以下を踏むのも怖いというジレンマ。手札を使い切っていれば被害は小さくなるとはいえ.....

 

毒霧

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相手の手札に毒を混入させます。いつでもどこでも打てます。(重要)

序盤は

相手のオーラが多いorダストがないならば弛緩毒

相手のオーラが少なく、かつ相手に手番パスされても困らないなら麻痺毒

既にフレアがあって、かつフレアを貯めさせたくないなら幻覚毒

を送れば、あまり間違いはありません。送った毒によって相手の基本動作を縛り、望んだ盤面に向かっていくように仕向けましょう。

初手で使用すると、最も効率のいい処理を後出しで選ばれる可能性があるので、2ターン目に相手が宿してから幻覚毒を送る、前進してから弛緩毒を送るなども手です。

受け取った側は毒を抱えつつリソース損しないように動こうとすると、手札を1枚多く使うことになります。これにより1歩多く前進して、相手に先制攻撃を許すのが嫌ならば、リソース損をして毒を処理するのも選択肢に入ります。(ターンが経てば経つほど処理が難しくなります)

 

vs絡

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「えれきてる」+「いんだすとりあ」、「びっぐごーれむ」などの準備にひたすら宿し、切札使用、纏い、をしてきます。攻撃を使うモチベーションは基本持っていないので、相手に攻撃されないためにも近づくことはしません。そこで、出たダストを纏いで回収すると、相手が宿しや防御、付与札展開に使う結晶を確保するために前進してくれることが増えます。結果として相手が「もじゅるー」「りふれくた」を貼るのが難しくなり、攻撃もできるので場合によっては有効な選択肢です。

絡側は、最低限の攻撃カードを入れるなり、攻撃をライフ受けして得たフレアをダストに送るなりして抵抗していきましょう。

 

vs爪

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爪側は、「風魔招来孔」「天雷召喚陣」「風雷撃」のうち何を採用していたとしても、なるべく、ゲージが上がるカードを表にするように立ち回る必要があります。

たとえば、行動札や中遠距離攻撃札でゲージを稼ぐ場合は近づかずにひたすらカードを置き、逆に近距離攻撃札でゲージを稼ぐ場合は、多少相手に先制されようとも接近して1周目から攻撃を仕掛けます。

爪に対面する側は、間合操作や纏いといった基本動作を強いる動きをし、相手に相方のカードをなるべく使わせないように立ち回ると良いでしょう。この時「呼び声」の畏縮+前進放棄が相当鬱陶しく感じます。本当によくできていやがる。

vs鎌、塵

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序盤から攻撃してきたり、こちらの結晶をダストに送ってきたりします。「遺灰呪」「重圧」の後に最低限のオーラを担保するのは大事ですが、その際にダストを無視して前進、攻撃し、さっさとライフ先行して逃げ切るか、もしくは全ての結晶を纏いで回収しつつ前進を拒否し、相手の攻撃を貰わないようにするかは難しい問題です。魔王様の突きつけてくる選択肢は苦しいぜ。

 

 

おわりに

大まかには以上になります。

何度も書きましたが、テンプレートではカバーできない範囲も広いので、場合によって臨機応変に選択肢を選ぶことが大切です。

カードを裏にする権利は全メガミが平等に持っているからこそ、細かい基本動作のテクニックは勝利を引き寄せる鍵になります。

質問等ありましたらtwitterかコメントの方にどうぞ。

それでは、良い伏せ札ライフを。

 

画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

 

 

【ふるよに】天音杯反省

こんにちは。たひてふです。

南九州最強(?)という肩書を引っさげ参加した先日の天音杯でしたが、あっさりと負けてしまい書くモチベーションが消えたままここまで引っ張ってしまいました。

直後の祭札購入で発狂・興奮し、翌日以降は縁ドラフト、ふるよにTRPG、アンリミふるよに、(山手線SPEED、WIXOSS、)のんのん杯と、気楽に遊べるものをやってある程度悔しさが水に流されたのもあります。まあゲームですし、嫌な思いだけしながら遊ぶなんて以ての外です。

しかし、流石に何も書かないままに次のシーズンに移るというのも間違っていると思いますし、勝たないといけない場で勝てないままであるのも悲しいので、反省して次に繋げるというひとつの儀式をしようかと思いました。もし興味がありましたら読んでください。

 


目次

  1. 使用メガミの決定
  2. 本戦レポート
  3. 反省

 

 

1.使用メガミの決定

S3が始まった時に最も目立っていたのは薙でした。石突、衝音晶により常時八相を維持した戦略が取りやすくなり、しかも後退能力は相当上昇しました。全体的にカードがとても振りやすくなったので、爪と組み合わせることを考えたところ、相当ゲージ上昇が早く、また果て果て圧を活かし相手に前のめりな戦略を取らせにくくことができるのも魅力でした。

 

S2の薙入り構築の中では比較的プレイアブルだった忍薙もより強力になり、忍爪はナーフ挟んでも相当強力なデッキだったので、忍薙爪はかなり結論寄りだと思っていました。

 

しかしなんやかんや僕は大規模に毎回サリヤを連れて行ったミコトです。そうそう戦友を裏切りたくありません。忍薙爪はデフォルトの練度がぼちぼちあったので、一旦凍結して騎を入れた構築を検討しました。

 

僕の好きなゲームプランは攻防ともに安定したビートダウンです。S3のビート構築の中心にいたのは切札による攻撃力と防衛力を兼ね備えた爪、古、刀でした。

 

騎爪は度重なるナーフの煽りを受けたのもありますが、思い当たる限りのコントロールメガミに対して抵抗力が低いという弱点がありボツになりました。必然的にユリナ+サリヤになり、古刀の方が強度が高い環境だと思ったのでアナザーを選びました。古の相方としては薙か忍が強いだろう、と思っていました。しかし、薙騎が火力不足で悲しんだり、忍騎がナーフにより相当怪しいデッキになったりと不安要素がとても大きいものでした。

 

しかも、フレアを火力に変換しにくく、結晶回収ブーストがオーラ→フレア以外できないという特性上、後に台頭を始めた塵に微不利以上が付いていたのも向かい風でした。

 

仕方ないからサリヤを投げ出すか、と思っていたら、忍薙爪には銃塵、騎塵、銃笛系統という穴がある上、薙爪の強度は想定以下だという問題が突きつけられました。(しかも塵にもそんなに強くない)

 

何を使うか迷い続けていたので、練習の回数は比較的少なくなり、南九州予選前々日のDDTにおけるフリプではほぼ全敗という有様でした。

 

そんな僕を救ったのは、少女たちが空を駆け、恋をするADVこと『蒼の彼方のフォーリズム』でした。詳細は割愛しますが、移動時間の大部分を割いてメンタルを強化し、勝負モードを作り上げ、リスクを背負い薙忍爪を使う覚悟を決めることが出来ました。

そんな予選の結果は

 

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優勝。おいおい。あおかな様々かよ。

ヒヤッとする場面はありましたが、お相手のワンミスを突いて勝ち、を繰り返すことが出来たのがよかったと思います。余裕を持って試合できたのは本当に精神強化のおかげでした。

 

しかし本戦でも薙忍爪を使うことには悩みがありました。直観ですが、もう少しなんかあるだろ、と思ったのです。幸い早めの予選だったので検討時間はあります。

 

数個のプロセスを経て辿り着いたのは古戦騎でした。

各デッキ、3柱の構築ともに相当の強みがあり、相当信頼に足るものでした。


古騎

Stuntでフレアを稼ぎながらダストを枯らし、2距離に張り付きボコボコに殴って、最後は柄深乱打月影で大体勝ちます。オメガ深浦あったら相手のリーサルはないうえ、無理攻めされたら乱打一閃で勝ちです。古刀の強みを殺すものの、刀騎に可能な構築は圧気守る形以外基本全て可能なので型も多く相手を迷わせます。(ダスト枯らすほうが強い事が多いのですが)


古戦

忍採用ユリナオボロよりもややマイルドですが、受けが広めです。枝が偉く、死ににくさ、決死踏みやすさとフレアブーストを兼ねます。古刀採用かつ誘導+鳶足があるのでユリナミラーにかなり強めです。ユリナオボロキラー構築に積まれている忍傘のみかはら型を手裏剣で狩れるのも戦採用の大きな強みです。


戦騎

BS手裏剣鋼糸を揃えて叩き、不意打ちのケアをさせたらWEで削ります。不意打ち入るなり相手のフレアが溜まるなりしたら引きこもりが始まります。ライフ先行・燃料0になった所で、結晶+オメガ+鳶影WEBS+ターボ誘導から何枚かを構え、相手のまとまった打点を全部潰してからひたすら2/1を刻めば、緩やかな死と序盤の打点不足以外ではビートに負けないと思います。とはいえ流石に、過剰火力出してくる古+オボロ、ライラは無理。

(この選択肢が見えたのが構築する上での1番のブレイクスルーでした。キャッツさんが「強いよ」と言っていたので、でも結局忍騎だろ?と半信半疑で対戦したところ、ボコボコにされてしまったので丸パクリしつつ改良を加えました。大感謝です。)

 


構築

まず、古刀と騎がいるので刀入り構築に基本有利がつきます。

古刀採用ですが、騎がいるのとオボロが戦なので銃系耐性は最低限あります。

流行の爪塵には、古刀がいればフレアブースト+高打点で勝ち、戦騎ならスチカンと不意打ちを両採用し、相手の攻撃の機会を減らしつつ、3TにAlpha-Edgeを打ってフレアを空にし、蝕みの塵の効果を軽減するとそのまま押し勝てる事が多いとわかりました。毒塵以外の塵は基本この方法で対処できそうでした。

このように、流行のビートダウンと塵系統の両方に耐性があるのが強みです。

とはいえ、総じて、戦騎で処理できない相手に不利だと思います。序盤のライフリードを取らせてくれない相手、直接ダメージを与える相手、火力過剰な相手が厳しいとは思っていましたが、強みが相当のものなのでこれに決めました。勝率も結構高く、信頼に足るものでした。

 


2.本戦レポート

1回戦 古戦(騎)-古書(戦) ○

ユリナやや厳しそうなシンラ入り構築なので、とりあえず戦騎返されベースで考えます。

古戦と戦書は戦騎で受からないタイプのデッキなので返せません。仕方なく古書を返します。影菱が無いとはいえオボロの動きはある程度可能ですし、NAGAを通せばリソースが不足してギリギリで削り切れる可能性に賭けました。

 

そうしたら古戦が帰ってきます。話が違ってきますが、大丈夫な気がしました。シンラvsオボロでは最後の押し切り力とリソース供給力が違います。そこを突いて、枝でのリソースブーストをし、壮語や一閃で出た結晶をすべて回収して、相手フレアが足りない間に深浦、月影と当てて勝ちです。

 

とても緊張しましたが、元々のプランをきっちり遂行して勝つことが出来たので安心しました。

 


2回戦 古騎(戦)-刀扇(騎) ×

古刀vs刀は想定済有利マッチですが、ワンキルを咎める相方を積まれています。そうなると古刀でも捲るのが少し難しくなりますが、全部対応を踏み抜けばいいのです。マストカウンター切札・マストカウンター切札・対応不可と撃てば人は死にます。戦騎が帰ってきた時も、刀なら容易に捌けるものの古刀だとちょっと怖いなあ、となるのでそういうことです。刀騎は戦騎で貫通できるか怪しいので、刀扇を返します。

 

序盤はStuntで相手の集中力を縛りながら結晶を回収し、きっちりと2距離でライフを取りに行きます。ダストが枯れると基本的に刀側は抵抗力が少ないため楽になるのですが、相手は居合を毎回使いこちらの結晶を宿されない程度に剥がしながら、要返し、雅打ち、柄打ち、斬とひたすら叩き込んできます。そうなると梳流し+久遠とかで死ぬラインになるので攻めないといけないのですが、これまでほぼ無視できた境地状態がここで効いてきます。相手は無窮を2回くらい飛ばしており、また宿しもほぼ行っていないので切札対応は浦波と久遠のうち片方しか撃てません。それでも、雅打ちで柄打ちを消して、その時オーラが5になっていると月影に久遠を合わせられた瞬間に乱打が当たりません。

 

しかし、中盤にWEを使用してしまった為に、Roaring→柄からのリーサルにはOmega-Burstが必須になり、要求フレアが16になってしまいました。その結果間に合わなくなりそうなので、諦めて、柄を打ち消してもらい、一閃と乱打を構え、浦波でかつ詩舞と両面構えじゃなかったら割と勝ちなのでお願い、と突撃したところ久遠の花だったので終着です。

 

刀扇の攻撃に、燃料を4以上消費していないと受けられないようなパターンは基本ないので、RoBSの燃料3消費で、ターボ深浦構えで良かったと思います。それなら恐らくリーサルが取れていたタイミングがあったので、単にプランニングの間違いでした。かなり悔しく、疲れた試合でした。

 


3回戦 戦騎(古)-笛絡(爪) ×

ガード不能ダメージ×2とライラというちょっとばかり戦騎に厳しい対面になりました。1番最後に押し切る力が弱く、オーラを剥ぎつづけるリソース攻撃に弱い笛絡を返します。ガード不能ダメージを軸にするメガミ×2との対面なら、逆に対応を入れなくても良いのでまだマシになるかと思いました。

 

手なりで真っ赤なデッキを組み、行きでボコボコになぐりつつ、不意打ちの圧をかけ、YAKSHAでリソースを縛って押し切れば間に合うかも、と思っていました。しかし、ここで弱い心が出ました。 

切札の決定枠は箱オメガのみ。あとひとつはαかもしれないけど、途中で中途半端な火力を出す対価にダストを肥やすのはあまり良くなさそう。じゃあ、一周目に騎動熊を当ててほぼ勝ちにすればいいのでは?と思ってしまいました。

 

結局、相手はいんだえれき+奏で、3Tにもじゅるーを貼ってきます。間合3で帰ってきますが、くるるーんや詩舞からの基本動作で避けられてしまうので、焦燥熊介は打てません。他のプランは完璧に遂行出来ており、相手に不意打ちのケアをさせて、奏無理打ちなどの余裕をなくさせることはできました。しかし、最後の最後でαがない分の火力が足りず、久遠で抑えられてえれきてるを引かれ負けです。

 

単純に、αがあるとダストが多少あろうが結構楽に間に合う、という事を把握してませんでした。(もじゅるーを貼る程度のダストは常にありました) ここに絡対面経験のの少なさが出てしまいました。神代枝でも間に合う可能性があったので、そちらでもよかったかもしれません。

 

また、先程の敗戦で完全に気が抜けてしまっていました。プレイはかなり手なりで、思考リソースが十分に割けていませんでした。身内フリープレイに終始し、負けられない勝負を繰り返すための精神力強化が不足していたと思います。

 


3.反省

弱点はありますが、構築自体は相当強いものだったと思います。ただ、メタゲームの読みには少しズレがありました。どうせ塵ばかりだろう、と思ってそれを受けやすい構築をしたものの、蓋を開けてみたら塵は比較的少なくて、結局ユリナ構築が多かったのです。上位入賞における「塵・爪に強いユリナを受けやすい」トコヨの割合が相対的に高かったという所にもそれが出ていると思います。


また、予選の勝因、本戦の敗因共に、精神力でした。ここのさらなる強化は大きな課題です。どうにも相当緊張しやすい質なようです。中高6年間部活動を、そこから1年開けて2年以上ふるよにを(これもなんか名前だけ部活になりましたが)やって、やっと問題視し始めました。ゲームの大会とか以前の問題で、ここは人生において鍛え得ポイントでしょう。緊張してしまうことを受け入れつつ、それをうまくコントロールできるようにしたいと思います。


とはいえ、シーズン4はこれまでほどはふるよにに時間を割けないでしょうし(なんと、大学4回生になってしまったのです.....)、そもそも大規模も行けるか分かりませんし、どうなる事やら.....

 

それでも、このゲームはこれまで打ち込んだどのゲームよりも楽しいので、遊び続けたいと思います。開発・運営・主催の皆様、素晴らしい機会を提供して下さり、ありがとうございました。

 


最後に


アクリルスタンド欲しかったよ!!小説出演したかったよ!! 色紙欲しかったよ!!ちくしょー!!!!次は勝つぞ!!!!

 

 

 

 

 

 

【ふるよに】縁を弐つ掌に:後篇【双掌繚乱ガイド】

改稿:2019/4/20 現在の知見に準拠して修正

改稿:2019/7/20 シーズン4対応

改稿:2020/1/18 シーズン5対応 

 

 こんにちは。たひてふです。

この記事は前回の記事の続きとなりますので、そちらを先に読むことをお勧めいたします。

 


前回の記事では、初心者は主に使っていくメガミを1,2柱選ぼう、という結論を出しました。

とはいえなかなかここまで数が多いと決めづらいでしょう。なのでその指標を与えるため、キャラクター、性能、オススメの相方についてざっくりと説明します。

 

オススメの相方はある程度の強さと扱いやすさ、スタンダードさを兼ねたものを選んでいるつもりです。異論のある方はコメントないしtwitterのリプライ、DMで伝えてくださると助かります。是非是非たたき台にして下さい。

  

※ここからは推しコンテンツのキャラクターについて語る関係上、オタクの本性が現れ文体が益々砕けます。ご注意ください。特に百合に関する言及が多めなので、どうしても苦手な方は適宜読み飛ばすかブラウザバックしてください。

 

以下、メガミの選び方による読み方の場合分け

 

A.とりあえず強いメガミ教えて。それ使う。
→01.ユリナド安定です。スタンダードな強さの基準として常に存在し続ける主人公キャラクターで、今後の下方/上方修正の可能性も低いため、持ちキャラにしておくことをお勧めします。雑に使っても強く、慣れによってさらなるポテンシャルを引き出すことも出来ます。S5追記:と思っていましたが、がっつり下方修正されてしまいました。それでも使いやすく、かなり強いメガミではあります。現在は13A.祈祷師ライラが頭ひとつ抜けており、12A.帰還サリヤ、17.ハツミあたりがそれに次ぐとされることが多いです。とはいえ、それらはかなり扱いが難しいため、少しゲームに慣れてから使う方が望ましいです。

 

B.初心者でも使いやすくて、ふるよにの基本が学びやすい子は誰?

→01.ユリナ、05.オボロでしょう。リソースの管理やゲームプランも比較的簡単です。02.サイネ、03.ヒミカや04.トコヨは基本セットに入っており、シンプルなテキストを持っている一方、ちゃんと使おうとすると難しい面や基本から逸脱した面があります。(それでも比較的わかりやすいかとは思うので、ユリナやオボロの相方としてオススメです。)

 

C.見た目でこの子に決めた!
→迷わずその子の欄にGO!実はこんなキャラクターなんですよ~というのも書いてあるので愛着も湧きやすいでしょう。

 

D.やっぱり目移りしちゃう。
→順番に読んで、性能やキャラクターを知りつつ選びましょう。性能面でのさらなる理解は何度かの対戦、キャラクター面のさらなる理解は公式ブログで連載中の小説「桜降る代の神語り」「八葉鏡の徒桜」から得られます。(前者は前半パートが加筆修正のうえで書籍化されています。特典カードも付属しているので是非是非お買い求めください。)

いずれ「この子はなんとなく性に合うから(戦略が好きだから、勝たせてくれるから、推せるから、信奉できるから)使う」くらいの気持ちが出てきます。

公式HP、公式攻略サイトのメガミ紹介や、四コマ漫画「桜降る代のゆるい午後」も併せてご覧下さい。もっと詳しく知りたい人は公式資料集・細音雪花や祭札2019付属冊子をチェックだ!!!

 

以下、各論になります。

 

01.ユリナ(刀)

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CV:加隈亜衣
特性:近距離攻撃  安定打点 捲り性能高 攻撃バフ 即死技 ×移動力低 ×搦手耐性弱 ×回避能力無し
オススメの相方:02.サイネ、05.オボロ


01A.第一章ユリナ(古刀)

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オリジンとの差異:打点安定性↓ 搦手耐性↓ 捲り性能↑
オススメの相方:05.オボロ、06.ユキヒ

 

過去編小説の主人公。元は20年前の戦乱で活躍した英雄的ミコトであり、現在は武神。桜花決闘を愛し、その文化を守る者。何事も負けず嫌い(煽り耐性がない)ゴリラ呼ばわりされがち。
女子力は256段階で3と言うが、好きな食べ物はお団子、華美な(オタクに刺さる)服飾ってなんなの?パラメータの基準とは。
ゲームおいては兎に角まっすぐ殴るキャラで、はじまりの決闘のホノカの欠片に似たカードを多く持ちます。「浮舟宿」や前進でオーラを回復しながら殴り続け、適当なところで相手の攻撃をライフ受けして溜まったフレアと「決死」で強化されたカードで相手を倒す戦略が中心となるでしょう。


アナザー版は生家のために戦っており、桜花決闘への愛に目覚める前の姿。通称ロリナ。何も飾っていない無添加無香料って感じが好きです。
未完成で荒々しい(使い勝手が悪いが尖った)技を持ちます。成長した彼女と違い、多少の妨害(ステップ対応、フレア攻撃など)で瓦解しますが、勝利への強い執念が表出しており、リーサル性能が増しています。


02.サイネ(薙刀

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CV:近藤玲奈
特性:中距離攻撃 多段攻撃 カウンター 防御(回避)後退サポート  ×搦手耐性やや弱 ×対応不可に弱い
オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ


02A1.第二章サイネ(琵琶)

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オリジンとの差異:火力↓↓ 後退力↓ サポート性能↑
オススメの相方:04.トコヨ、09.ハガネ

 

02A2.徒神サイネ (拒絶)

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オリジンとの差異: 火力安定性↓ ライフダメージ↑ 防御手段変化

オススメの相方:01.ユリナ、04.トコヨ 

 

ユリナと同じく、元は英雄的ミコトで現在は武神。人間時代から彼女とは宿敵同士。盲目であるが、代わりに音やリズムを活かした戦い方が得意。努力家で真面目。(なので貴重なツッコミ担当)

雪国出身なのにカキ氷(イチゴシロップ)好きとかいう謎設定。あと、どことは言わないけど作中最薄(公式)の無音壁。

 

ゲームでは攻撃し始めの早さ、対応の豊富さなどでユリナと差別化している攻撃キャラです。オーラがない守りを捨てた状態・八相の構えでは攻撃力が高まり回避性能が上がる特性があります。相手の攻撃を各種対応で軽減しつつオーラで受け、宿しや後退から「八方振り」で反撃するのが強力。相手は逆に「律動弧戟」の存在により攻撃をオーラで受けにくくなっています。オーラの回復はやや難しいので注意。

 

アナザー版はトコヨに音楽の道に走るよう唆された(?)頃の姿。クールキャラの癖にいい笑顔してるぜ。ほんと楽しそうで何よりです。因みにトコヨと建てたキマシタワーは作中最強クラス。そういうの好きな人(豚)は小説をチェックだ!

ゲームにおいては高い攻撃、後退の性能を持つカードを失った代わりに汎用性に欠ける相方サポート用カードを得た形になるので、相方を選ばないとオリジン版の下位互換になりがちです。その代わり唯一性は担保されているとはいえ…。

 

また、現在唯一の二種類目のアナザーを持つメガミです。それはまさに現代桜降る代において、突然変容した彼女です。彼女に何があったのかは、これから「八葉鏡の徒桜」内で語られていくことでしょう。得物の色合いやカードの枠が、ヤツハのそれと一致しているのにはどんな意味があるのでしょうか……?

カードとしては、よりライフにダメージを与えることに特化した攻撃カード、繊細なオーラコントロールを強いる防御カードを持ちます。作中で「鋭い薄氷のよう」と例えられたその技は、単体での扱いこそ難しいですがコンボを組むと強力です。

 

03.ヒミカ(銃)

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CV:瑞沢渓
特性:遠距離攻撃 速攻戦略 追加ドロー 火力・後退サポート ×紙装甲 ×接近戦不得手
オススメの相方:13.ウツロ、17.ハツミ

 

03A.原初ヒミカ(炎)

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オリジンとの差異:遠距離攻撃↓ 後退力↓ 近距離攻撃↑ 即死技獲得
オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ

 

情に厚いアネゴ。感情を炎として表出する力を持ちます。優しいが頭とガラの悪いヤンキーみたいなのだと思ってくれれば大きな間違いは無いんじゃないですかね。新しいもの好きで、ここ数十年は海の向こうからやってきた銃にご執心。二丁の銃の一方に「バーニングマッチロック」と言う名前をつけ、技の名前もカタカナまみれで西洋(と呼んでいいのか?)かぶれですが、なんとこいつバカなのでカタカナ語の意味わかってません。(因みにもう一丁は「緋緋六連」。あと、この銃たち火縄銃ではなくマジカルな銃です。テキトーか?)

 

ゲームにおいては赤色にありがちアグロ(速攻)戦略。前進はオーラを回復できる一方後退はオーラを消費するので、時間が経てば経つほど不利になる上、相手の攻撃をオーラで受けている暇がほぼありません。この際、アグロ戦略らしくカード1枚1枚の打点や移動力が大切なので毎ターンスリリングなドローやリソース管理が楽しめます。1周目にマリガンで積み込んだ攻撃を固め打ちして3-4点ダメージを与え、相手の攻撃を死なない程度に受け、後退サポート等で時間を稼ぎつつ再び手札をそろえ、残りを相方のカードや「クリムゾンゼロ」で削るか、損してでも後退してもう一度自身のカードを打ちに行くかしてトドメを刺します。対応や前進サポート、リソース攻撃でこの流れを咎められるとライフを削りきれなくなるので、そういった相手には「フルバースト」で先制してからの「バックドラフト」による相方のサポートで戦うと良いでしょう。


アナザー版は銃に出会う前、炎を武器として戦っていた頃の姿。技の名前も漢字で、まだ西洋にかぶれていません。
長所の遠距離火力を失った代わりに、他のメガミでは到底許されない性能の近距離攻撃札を貰っています。それらと他の自分のカードの噛み合いはやや悪いものの、近距離メガミとの相性が良くなるのでそれを活かしましょう。「炎天・紅緋弥香」は開始フェイズに相手のオーラを剥がす付与札やオボロの設置カードとの相性が良いです。

 

04.トコヨ(扇)

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CV:内田彩
特性:ガード不能攻撃 パーミッション 山札回復 ×リソース攻撃に弱い
オススメの相方:01.ユリナ、02.サイネ


04A.旅芸人トコヨ(笛)

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オリジンとの差異:捲り性能↓ 攻撃・防御・山札回復の性質が尖ったものに変化
オススメの相方:02.サイネ、12.ライラ


身長141センチ!頑固だけどツンデレ! 伝統に固執する芸術家のくせに実は恋愛小説好き!腐ってる説、百合好き説も!本人もキマシタワー建造担当!CV内田彩!天才か?盛りすぎでは?


ゲームでは正統派コントロールキャラです。全てにおいてインチキ性能な「雅打ち」を中心に据えつつ、キーカードを対応やハンデスで潰し「梳流し」でクロックを刻みます。集中力をキープし「境地」を発動しているだけでは一方的に損するので、適宜使う必要があるのが難しいところです。また、逆転の大技は「久遠の花」、宿しや移動を含む連撃は「常世の月」で封じることが出来るのも戦術・戦略レベルで有効です。


アナザー版は人間だった頃のサイネと旅を共にした、旅芸人の幾年久遠(偽名・自称)ちゃんです。お忍びらしいが、変装する気あるんか?
メインのダメージソースである「梳流し」が、対応に強い代わりに適正間合の遠い「奏流し」と入れ替わるなど、本質は変わらないもののより尖ったカードを持つようになります。概して、攻撃、再構成差により相手とのライフ差を引き延ばすことに特化した印象です。

 

05.オボロ(忍)

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CV:若林直美

特性:近距離攻撃 リソース使い回し リソース供給 ×遠距離戦不得手 ×間合操作に弱い ×捲り性能低

オススメの相方:01.ユリナ、12.ライラ


05A.第三章オボロ(戦略)

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オリジンとの差異:ハンデス喪失 相手伏せ札牽制 一撃死耐性

オススメの相方:01.ユリナ、12.ライラ


忍の里を統べるメガミです。忍者というよりNINJAです。生物学の(MADな)研究者でもあり、桜花結晶により強化された改造生物を使役します。この世界の忍というのはそういうものです。(彼女に心酔し、その生き方に倣う人が集まり、忍の里の原形となったのです。)
象徴武器:忍ってなんだよ!罠とクナイと動物使いの白衣ツインテ鬼畜眼鏡が忍なのか?ってのにはそんな感じの理解でひとつ。
そんな設定を持っておきながら、実態はメガミにおける数少ない常識人なので、サイネに並びツッコミとして重要な役です。公式四コマ漫画から彼女の心労を慮ることが出来ます。強く生きてくれ。

また、ゲームのルール・裁定に関する質問対応のTwitterアカウント(ふるよにオボロちゃん質問箱)も運営しています。やはり学者らしく物知りですね。ちなみにときどきそのアカウントでサービスショットを投下してくれたりします。

 

ゲームにおいては、裏で基本動作のコストとして使用したカードを再構成時に使用できるという特性を持っています。きちんと設置でカードを使える場合、手札を使わず攻撃などが飛ぶので丸得です。つまりほかのメガミと変わらないペースで攻撃しているのにリソースが一方的に多くなる訳です。相手が間合の操作に長けている場合簡単に設置攻撃を当てさせてはくれませんが、山の上の方で設置のカードを引くことができたなら、再構成を早く行うことでカード使用のタイミングをずらし、相手が罠の間合から離れる前に嵌めることもできます。

 

アナザー版は20年前の戦乱において、強大な敵に立ち向かうべく後方で揺波(ユリナ)達を支援していたころの姿です。この左腕、敵にやられたとかではなく諸事情で自ら犠牲にしてるあたりこの人やっぱMADだよ。

ゲームにおいて失ったものは設置を中心とした攻め手の一部です。代わりに、相手が思い通りに伏せ札を作ることを咎める攻撃カードを持ちます。相手の戦略を咎めるという意味ではフレーバーにぴったりですね。しかし増やしても減らしてもどうあがいてもクソなので流石に鬼畜眼鏡また、リソース確保と即死耐性を一枚でこなす固有の切札を持っており他のメガミとの差別化ポイントです。

 
06.ユキヒ(傘/簪)

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CV:氷青
特性:選択肢多 間合操作 ×低火力 ×決め手を欠く 

オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ

 

06A.社交界ユキヒ (社交)

 

オリジンとの差異:相方サポート↑ テンポ奪取↑ 近距離戦↓↓

オススメの相方:01:ユリナ、14.ホノカ

 

縁結びと暗殺のメガミ。どんな抱き合わせだ?と思うかもしれませんが、いろいろあったのです。ふだんは優しいお姉さんですが、傘を開くと人格が変わりヤバい感じになります。その辺の経緯は過去編小説で語られているので割愛。

 

ゲームにおいてその人格変化はカードの性質変化として表現されています。表の人格(傘)は中距離でライフをとりやすい攻撃を使うのが得意である一方、裏の人格(簪)は相手の攻撃しにくい超至近距離に接近し相手に圧をかけ続けられる性質があり、両者をターン終了時に選択できます。傘を開いていると相手は離脱にリソースを割く必要があり、閉じていると相手は前進をしてくれるので、それを逆手にとって相方の攻撃を当てたり「くるりみ」で奇襲するなどできます。攻防ともにやや控えめな能力を心理戦(選択肢の多さ)や間合操作で補えるのが強みです。

傘の開閉問わず、間合の操作による間接的な攻撃と防御、「かさまわし」によるリソース供給を活かした相方のサポート要員としても優秀です。

 

アナザー版は、サリヤに付き添い海外に渡り、貴族たちの集まる舞踏会に出席した彼女です。

旅行好きが高じて、遂に海の向こうまで行ってしまった訳です。しかし、見知らぬ地の観光を楽しめたのは束の間。サリヤが利権闘争に巻き込まれ、彼女を救うため、裏に表に奔走することに。

ちなみに和洋を組み合わせた素晴らしい衣装はホノカの作。GJ。

その性質は傘閉状態の時に縁を結ぶ=これから使う相方のカードを補佐する、傘開状態の時に結んだ縁を活かし戦う=これまで使った相方のカードを活かす、という形で表現されています。「ひらりおり」はその体現で、陰に陽にに大きなリソース差をつけて有利な盤面を作り、そのまま圧殺するような戦い方を得意とします。代わりに、傘開時の接近戦能力をほとんど失っています。

 

 

07.シンラ(書)

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CV:やなせなつみ
特性:デッキ破壊 カード使用制限 付与札操作 バーン ×大技に弱い ×リソース不足しがち

オススメの相方:01.ユリナ、04.トコヨ

 

07A.教主シンラ(経典)

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オリジンとの差異:コンボ↓ 計略↑ 自己完結性↑

オススメの相方:01.ユリナ、04トコヨ

 

世界を表に裏に操る秘密結社のボスとして人間を従えるメガミです。弁論を得意とし、マジカルパワーのこもった言葉を戦いの武器とします。そのくせ趣味が論破らしいので質が悪い。小説の語り部、カナヱさん(未実装のメガミ)曰くやはり「性格は最悪」らしいです。カナヱさん、シンラとよく話す程度の仲なのにここまで言ってしまうのは相当でしょ。

実は甘党でショートケーキをおいしそうに食べていたりもします。ギャップ萌えポイントですね。ユリナとはいろいろあって宿敵と言ってよい関係なのですが、スイーツ好きという点は一致しておりスイーツバイキングで遭遇しちゃったりとか……

2017,2018年と引き続き、クリスマスにはサンタコス着せられてたりも。普段の服では着太りしてるのが分かる程度にいいスタイルしてました。しかしBBA無理すんな。

 

ゲームにおいてはデッキ破壊、それに伴う焦燥・再構成ダメージでの攻撃が中心です。また、相手の通常札を封印し再構成に巻き込ませないことでデッキ破壊を加速しつつ、相手の作戦を瓦解させるのが基本の手立てです。やはり陰湿。

カードには神算・鬼謀という計略に依存した2つの効果をもつものもあり、適切に状況を読んで適切な計略を設定することで相手をハメることができます。それを嫌った相手の行動を制限するブラフとしても使えます。本当に陰湿。

また、付与札の扱いにも長けており、ライフを回復し、更に付与札破棄時バーンダメージを与えられるようになる代わりに3ターン後敗北するという「第二形態」に移行するカード「森羅判証」はその中でも最も派手で強力なカードです。暗躍していたボスが表に出てきて本気出すシチュエーションなので燃えます。これは陰湿ではないと言わざるを得ない。

 

アナザーバージョンは現代において海の向こうに渡り、政治的なアクションを起こそうとする彼女の姿です。自らをいただく宗教を設立しようとしているように見えますが、その真の狙いは何なのでしょうか…?

カードとしては、「天地反駁」コンボを失う代わりに、より計略に重きを置いたカードを持ちます。デッキほぼすべてを計略持ちカードにすると通称:カトリック砲こと「全知経典」の火力は相当なものになりますが、相方のカードの採用が難しくなるところが悩ましいです。眼前構築や計略決定の難易度は総じてオリジン版より高い印象です。

 

08.ハガネ(鎚)

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CV:小林真紀

特性:タメ技 リソース攻撃(手札、フレア、集中力) 間合操作 ×ダメージソース種類不足 ×中距離戦不得手 ×引き運依存大 ×紙装甲
オススメの相方:02.サイネ、05.オボロ

大地をつかさどるメガミです。極度に感覚派(右脳派)で、しかもパワフルなのでとっても危なっかしく、保護者(主にユキヒ、ライラ)が必須な元気ロリ枠。この世界では地震が起きることを「ハガネ様がお遊びなさっている」と言ったりもします。某非公式botを知っている方は誤解しているかもしれませんが、環境破壊をしているわけではないです。実際のところどのくらいの地震が彼女のせいかは分かりませんが、ほんと傍迷惑。
また、鉱脈を見つけることができたり、鍛冶スキルを持っていたりと、その名の通り金属の扱いにも長けています。たとえば、ヒミカの銃は彼女があつらえたものです。

ゲームでは大技を準備し、放つことを中心にしたキャラです。
「遠心撃」「大天空クラッシュ」というド派手な大技を持ちますが、これらの発動には間合を変化させ(走りながら大鎚をハンマー投げのように振り回し)エネルギーをためなくてはなりません。他の彼女のカードには間合変化や攻撃の補佐であったり、相手のリソースを奪うことで溜め技を使った後の反撃の手を弱めたり、次の溜め技までの時間を稼いだりといった役割があります。そのために、相手も自分も溜め技、特に再構成の度に撃てて「大山脈リスペクト」で再利用も可能な「遠心撃」に振り回され、必死に間合を動かし、纏い、リソースを管理することになります。ゲームを大きく支配する、ワガママ娘ってやつですね。しかしその分、カードの重要性が偏っているので、「遠心撃」とそのサポートカードを引く順番によってパフォーマンスが大きく変わる、むらっけのあるメガミです。山札5枚で再構成してボトム「遠心撃」という悲劇は涙なくして語れません。

 

09.チカゲ(毒)

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CV:設楽麻美
特性:中距離攻撃 戦術妨害 リソース攻撃 エクストラウィン ×紙装甲 ×捲り性能低

オススメの相方:01.ユリナ、15.コルヌ

 

09A.第四章チカゲ(絆)

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オリジンとの差異:戦術妨害↓ エクストラウィン喪失 攻撃力↑捲り性能↑

オススメの相方:01.ユリナ、15.コルヌ

 

元は忍の里を抜けた暗殺者のミコトで、20年前の戦乱の始まりのきっかけでもあり、終わりに貢献した英雄でもあります。あるトラウマで死を極度に恐れるようになり、そのあまり死を司るメガミ・ホロビと(歪な)絆を結びます。(また百合案件!!!!)その結果、皮肉にも更なる死地に飛び込む羽目になるのですが… この辺の流れ、マジ影の主人公なので。詳しくは小説で。また、人間時代弟がいたので隠れ姉属性持ちです。

 

ゲームでは暗殺者らしく、毒を使いこなします。中にはホロビの名を冠した毒も。相手の手札や行動を制限し、その上で各種リソースを奪う毒カードを送りつけるというギミックが、相手に毒を盛る事を表現しています。毒の他にも、相手のリソースを奪い、行動を制限したうえで致命傷を与える、というコンセプトに沿ったカード(例えば、オーラダメージ<ライフダメージの攻撃札)を多く持ちます。

加えて、エクストラウィン効果を持つ切札「闇昏千影の生きる道」を持ちます。相手を倒すのではなく、死の恐怖から逃れ、生き延びることこそが彼女にとっては勝利の条件なのです。しかし全くダメージを受けずに2ターン逃げ切るのは(不意をつけない限り)簡単ではなく、相手のリソースや行動をきちんと縛った上で準備をする必要があります。このカードの存在により相手の行動や構築が歪むのも強みの1つです。

 

アナザー版は敵に囚われたホロビを救う為、暗殺者ではなく英雄として戦った時の姿です。「逃げるが勝ち」という彼女の生きる道を曲げてでも、勇気を持って立ち向かったのです。ほんと尊い

そのフレーバーの通り、「闇昏千影の生きる道」を失い、搦手、逃亡系のカードが減ったものの、代わりに強力な攻撃カードを得ています。高い能力を下げ、低い能力を上げた結果アタッカーメガミになりましたが、ユリナのように1人でもリーサルを取りにいくメガミと言うよりは、相方の火力を強烈に補助しつつ相手を妨害するメガミと言えるでしょう。

 

 

10.クルル(絡繰)

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CV:徳井青空
特性:ソリティア バーン トンデモコンボ ×物理攻撃力なし ×ダスト枯れに弱い×リソース攻撃に弱い

オススメの相方:02.サイネ、12.ライラ

 

10A.クルル(探索者)(機器)

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オリジン版との差異:自己完結性↓ 相手のカード使用↑ 
オススメの相方:01A.第一章ユリナ、12.ライラ

 

 

大体こいつのせい。好奇心と閃きが原動力の工学者で、人もメガミも実験台にする迷惑の極み。目が逝ってる。過去編小説で起きてる異常事態の多くは彼女の作った絡繰が原因です。しかしまあ爆発オチ担当です。「めがみ大発生」ルールで自分含むメガミたちをちびメガミにして増殖させたり、「大乱闘」ルールではクソドローするマシーンとかランダムでカード召喚するマシーンとかいろいろ作ってたりもします。こわちか。ただ全く悪気はないので、あんまり責めるのもあれだしこの辺にしましょうか。

 

ゲームではふるよにを破壊します。間合を合わせてオーラを剥ぎ攻撃するゲームにおいて、一枚も攻撃札を持ちません。代わりに何をするのかというと、自分の場に表になっているカードのタイプを絡繰のパーツ、機巧として参照し、条件を満たしていればトンデモ効果を発揮します。行動札で直接ダメージを与えたり、全力札をフェイズ中に突然打ったり、カードを複製したり、自分や相手の切札をコスト踏み倒しで使用したりと何でもありです。このゲームのルール知ってるか??引いたカードをひたすら表で置くので実質ド〇ニオンとか言われる。

 

デッキ全体がギミックを動かすためのパーツでなくてはいけないので、眼前構築が難しく、動き始めるための準備(切札を使用済みにしたり、「いんだすとりあ」にカードを封印したりなど)もいるので拡大再生産のような要素があります。概してこのゲームらしくない挙動をするので初心者にはお勧めできません。(他のカードゲームに慣れているなら大丈夫かもしれませんが、他のメガミに慣れるのが難しくなります。)

また、その特性上、カードを表にするのを阻害する裏向きハンデス、裏向きデッキデス、カード封印、集中力・フレアへの攻撃、ダスト枯らし(※付与が張りにくくなります)を弱点とします。

 

アナザー版は異常な反応を検知し、ダウジングマシンを携え永久凍土・北限の探索に向かう彼女の姿です。その反応の正体は、未知のメガミ・ヤツハ。なんやかんやで二柱は出会い、旅をすることになるのですが、その果てに待ち受けるものとは……。「わっくわくが止まりませんな!あっはっは!」とは、彼女の談。

カードとしては、相手のカードを使用するタイプの悪いことに重きを置いています。「だうじんぐ」は相手のカードを捨て札にし、それを使用するという明確におかしな効果をもち、「あならいず」は自分のカードを捨て札にして機巧をそろえたり相手のカードを捨て札にして「だうじんぐ」で使用しながらダメージやらハンデスやらでやりたい放題です。それらで相手のデッキを割り、「らすとりさーち」で相手の伏せ札を当てると「世紀の大発見」によって自分か相手の眼前構築で選んでいない切札を全て獲得して消費を0にする、という実質勝利に等しい悪事が可能です。しかし、それらは全て赤機巧を必要とするため相方のカードの採用が不可欠な分構築が難しく、また相手のカードに出力が依存するため立ち回りがアドリブになるのが欠点です。

 

 

 

11.サリヤ(乗騎)

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CV:ブリドカットセーラ恵美
特性:規格外性能カード 間合操作 中近距離攻撃 リソース攻撃(集中力、フレア) 防御性能高 ×有限独自リソース

オススメの相方:01.ユリナ、03.ヒミカ

 

 

11A. 帰還サリヤ(新型)

 

オリジン版との差異:TransForm先変化 TransForm特化 序盤戦↓ 防御力↓

オススメの相方:04.トコヨ、09.チカゲ

 

もとは海の向こうからやってきた人間で、ミコトですらなく、技術者である貴族・ジュリアに仕える騎士でしたが、20年前の戦乱であれこれあってメガミになりました。褐色の肌、英語の名前の技はそれが所以です。主の作った乗騎・ヴィーナ(要は武装付きのバイク・ちびキャラの左下にいるやつ)を武器とします。ずっと仕えている主が年下なのもあってか、お姉ちゃんとして年下(のような精神性・見た目)のメガミをお守りしたりしてるようです。貴重な女子力枠。あとでかい。

 

ゲームでも乗騎を駆ります。桜花結晶に似たエネルギー源である造花結晶を燃やしてタービンを回し、その駆動力で一時的な間合操作をして、相手の攻撃の回避や攻撃後の移動を行ったりできますが、燃料が尽きるとそれらのカードは使えなくなります。ふるよにの通常札はノーコスト使い放題である原則を破る分、それらは強力です。しかし燃料回復の手段は限られているので、割り振りの計画性が大切です。

攻撃後に移動できるという性質上、相方の攻撃カードをスムーズに使えるので攻撃的に振るまえ、また防御の性能も高いので、燃料にさえ気を付ければ万能に立ち回れます。

また、燃料を使い切ると「Julia's BlackBox」により乗騎を変形させることができるようになります。形態が3つあり、ゲーム中状況に合わせ後から選択できるので臨機応変さもあり強力です。

 

アナザー版は、メガミになってから初めて故郷であるファラ・ファルードに戻り、現地の正装を身にまとった彼女です。メガミ最低露出なのにえっちなのはどうなってるんですかね??異国(桜降る代)における神という立場を利用され、政治劇に巻き込まれるも、新たな力でそれに立ち向かいます。

高速換装・変形合体機構こそがそれであり、「Quick Change」による一時的なTransFormと「BlackBox NEO」による複数回のTransFormがカードにおける実装です。複数回のTransFormを実現すると、多くの追加効果を得て無敵のような強さになります。

代わりに「Alpha-Edge」による連続攻撃と「Omega-Burst」による防御を失い、万能性はなくなりましたが、TransFormの順番やタイミングを選ぶことで多くの局面に対応できるところは変わっていません。

また、燃料管理のプランがオリジン版とは大きく異なっているので注意が必要です。

 

 

 

12.ライラ(爪)

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CV:岡田栄美
特性:近距離攻撃 自己強化 コンボサポート 即死技 ×中遠距離戦不得手 ×紙装甲

オススメの相方:01.ユリナ、05.オボロ

 

12A.祈祷師ライラ(嵐)

 

オリジン版との差異:攻撃力↑ 中距離戦↑ 万能追加効果 ×特化戦略消失 

オススメの相方:05.オボロ、11.サリヤ

 

風と雷をつかさどるメガミで、人というより獣に近い存在であり、肉や果物を好みます。ヒト耳なしケモ耳オンリーなあたり高得点。言葉もたどたどしく、知能が高いわけではありませんが、自然の知恵を豊富に持っています。その知恵は幅広く、罠である毒入り肉を判別したり、QRコードの使い方が分かったりもします。ヒミカよりかしこい!また、一人称は「らい」でめっちゃ可愛いのですが、だからといって「らい」しか発言できないとかいうわけではないです。ポ〇モンじゃあるまいし

 

ゲームでは前進して戦う、正統な近距離攻撃キャラですが、風雷ゲージというギミックを持ちます。相方のカードを使用すると帯電し、その力を取り込んで風、雷の力をより高めます。二柱を宿しそれを活かすという、決闘における自然の原理に則ると強くなるわけです。

風の力が高まると、「風魔招来孔」により切札の再使用や長距離回避が可能になり、雷の力が高まると「天雷召喚陣」で最大10発の雷を落として相手をそのまま屠ることができます。両方の力がバランスよく高まると、「風雷撃」「雷螺風神爪」といった爪自体の攻撃の火力が上がります。こういったカードの採用・非採用、相方のカードの採用数・使いやすさによるゲージの上がりやすさと、二つのゲージをどういうバランスで上げるか、によって戦略が変わってきます。

 

アナザー版は海の向こうから襲い来る未曾有の危機に立ち向かうため、天候操作の力に特化した姿です。

ゲージを消費して使用する効果「嵐の力」が特徴で、連続攻撃に役立つ多彩な効果を持っています。リソースを失わない追加効果は、手札1枚が重いこのゲームでは勝負を決定づける性能があります。

また、片方のゲージに特化する戦略が弱まった代わりに、自力でのゲージ上昇効果を多く持っており、相方を選びにくくなっているのも強みです。

 

13.ウツロ(鎌)

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CV:水瀬いのり
特性:ダスト産生 リソース攻撃(オーラ、フレア、手札、集中力) ダスト増で強化・トドメ  ×ダメージソース少 ×間合操作不得手  

オススメの相方:01.ユリナ、03.ヒミカ

 

13A.終章ウツロ(塵)

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オリジン版との差異:トドメ喪失 ハンデス喪失 フレア攻撃↑ デッキ総入れ替え獲得

オススメの相方:06A.社交界ユキヒ、08.ハガネ

 

かつて世界を塵に還そうとしたメガミで、戦いの末封印されました。今の力は全盛期に劣り、見た目もやや幼くなっています。20年前の戦乱において封印を解かれ再び世界を危機に陥れましたが、いろいろあって今は桜花決闘の守護者の一柱であり、桜降る代に訪れたばかりのミコトを導くために力の一部を貸しています。無口(言葉下手)でクールなのですが結構寂しがりなところがあったり。胸の奥がジーンとさせられますね。喋りの様子はルールブックをご覧ください。ちなみに切札に振られているルビはロシア語が由来です。

 

ゲームでは相手の桜花結晶を直接塵に還す(ダストに送る)効果を多く持ち、ダストが増えるとカードが強化されます。相手の保有する結晶を少なくすることで攻撃力・防御力を抑えつつ、ダストを増やして「遺灰呪」「円月」「灰滅」による直接ダメージでトドメを刺します。敢えて離脱の代わりに後退したり、切札を早く使ったりなど特殊な立ち回りも要求されますし、攻撃力も高くないですが、リソース攻撃力とメタ性能が高いので相手の弱みを突くことができます。

 

アナザー版はクルルの絡繰が暴走した結果、蘇ってしまったウツロの真の姿です。通称魔王様。見た目的には何歳か成長していて、とてもお美しい。

ゲームにおいてはフィニッシャーとなる技「灰滅」などを失う代わりに「終焉の影」を蘇らせる装置を手に入れます。ダストが溜まってしまうと、デッキが全て魔王のカードと入れかわります。(シャ〇ウ〇ースにおける別の魔王、というのが分かる人には分かりやすいでしょう)これらはふざけたパワーを持っており、相手をなすすべなく蹂躙するのに十分な力がありますが、選択肢が少なくなるのできちんと見切られると捲られる上、相手の行動に対処するのが難しく、復活時の盤面次第では負け確になるという弱点もあります。魔王復活までのお膳立てこそがプレイヤーの腕の見せ所です。

 

14.ホノカ(旗)

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CV:水瀬いのり
特性:レベルアップ技 攻撃サポート 追加ドロー リソース供給 コンボサポート ×やや低火力 

オススメの相方:01,ユリナ、12.ライラ

 

人間だった頃のユリナが宿していたメガミで、ある古いメガミの転生体です。生まれたばかりの未熟なメガミですが、戦いを通してかつての力を取り戻すことができるようです。今はウツロとともに、桜花決闘の守護者となり、初心者ミコトに力を貸す役割を兼ねています。世話焼きで裁縫好きというロリ母性女子力もポイント。電源版延期記念グッズのイラストと言い、ほんとあざといですねえ。

因みに僕は「めがみ大発生」ルールの「ほのか大発生」のフレーバーテキストに「あざとく甘えて来るときには打算がある」と書かれていたのを読み、失望しました。純朴だと思ってたのに、こんなのってないよ…(大発生はギャグ文脈なので関係ないという解釈もできます。本当のホノカちゃんはきっと…)

 

ゲームでは「開花」によって進化、変化するカードを持ちます。これらを適切な段階のものに変え、適切な条件で使用することが求められます。山札を増やすカードが多いので、再構成の回数を減らしつつ開花を早めることもできます。

余談:僕はしばしば「進化・成長するホノカちゃんいるし、トコヨ・クルルのCVの事もあるし、全国大会は地方で予選、秋葉原で本選開かれるし、ふるよには実質ラ〇ライ〇!では?」という持論を展開していますが、全然相手にされません。

基本的に、纏い、間合移動、攻撃補佐、付与札、ドローによって、相方のサポート要員として働くことになりますが、「そして四季は廻り来る」による開花サポートを中心に「神霊ヲウカ」「そして新たな幕開けを」での勝利を狙うルートもあります。

 

15.コルヌ(橇)

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CV:未発表

特性:中距離攻撃 行動制限 ×紙耐久

オススメの相方:01.ユリナ、03.ヒミカ

 

桜降る代の北の果て、北限を守護するメガミです。使命を重んじる堅物ですが、意外と部下である守り人(自分のミコト)に優しい一面も。人間だった頃に自分を宿していたサイネ、かつて親友・ザンカを宿しその後継者となったユリナには思うところがあるようです。また北国らしく、切札の名前はアイヌ語が由来です。

また、その使命故、突然北限に現れたヤツハとその権能を危険視しています。彼女の心配は杞憂に終わるのでしょうか……?

 

ゲームでは相手を凍結という状態異常にします。相手のオーラ領域一つ一つに凍結トークンを置き、そこを埋まっている扱いとします。相手は宿しを行うことでそのトークンを取り除けますが、無論フレアは増えず、また凍結中は本来の宿しが行えません。この能力によって相手の基本動作を縛るのが強みです。基本動作はどのメガミも行うものであるため、万能の妨害効果となります。中でも、何度も相手を凍結させる「ウパシトゥム」、凍結させた上でその解除を阻害する「かじかみ」で相手オーラを減らしてから攻撃を叩き込む動きが強力です。

 

16.ヤツハ(鏡)

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CV:未発表

特性:中距離攻撃 桜花結晶操作 フレア奪取 ×全攻撃デメリット持ち ×間合操作不得手

オススメの相方:01.ユリナ、11.サリヤ

 

現代の出来事が語られる公式小説「八葉鏡の徒桜」の主人公です。名前以外の記憶を失った状態で、北限で突然目覚めました。後に、自分を調べようとするクルルに協力し、共に旅立つことになります。権能は、鏡から星空を生み出し、怪物の形にして操る、という不可解なものです。彼女は果たして、桜降る代の敵か、味方か……。

……なんていうシリアス担当っぽいキャラクターなのですが、天然ボケだったり、どこかズレてたり、ピュアで好奇心旺盛だったりという一面も。記憶喪失なんでそりゃそうなんですが。ツッコミ役なんだろうと思ってたら、ダブルボケかよ!!!!!

明らかに他のメガミとは異質である証として、全てのカードが青白く光る特殊な枠を持っています。同じ枠を持つ徒神サイネとの関係や如何に。

 

特性は、自分と相手のオーラ、ライフ、フレアが一致しているとその領域数に応じてカードが強化されるというものです。桜花結晶を操作する能力も兼ね備えているため、それを利用し条件を達成するのが基本の流れです。もう一つの特性が、攻撃が全て自らをも苛むというもの。代わりに異常な高打点が出るとはいえ、リソースで大きな損をするので攻撃の前によく考える必要があります。幸いにも、桜花結晶操作カードでオーラを回復したり、「八葉鏡の向こう側」でそのデメリットをメリットに変えたりといった解決策が自らのカードプールに存在するので活用しましょう。

 

17.ハツミ(櫂)

 

CV:未発表

特性:中距離攻撃 特定条件下高打点 リソース破壊 レンジロック ×紙耐久 ×近距離戦不可

オススメの相方:03.ヒミカ、05.オボロ

 

あざといイラストだなあオイ!

海を守護するメガミで、漁師達に主に信仰されているのですが、その、はい。説明すると長くなるんですが彼女も大変なんです。小説読んで。

見栄っ張りかつビビり故に適当なことを口走り、しばしばそのせいで酷い目に遭うのですが、なんやかんやメガミとしての責務は果たす良い奴です。そのため、目覚めたばかりであるヤツハにとっての、メガミとしての在り方の指標となりました。

ゲームでは航海という特性を持ち、直前のターンに攻撃されているか否かでカードの性質が変わります。攻撃されていると「逆風」になり、焦って距離をとったり、相手を妨害したりし、その結果攻撃されていないターンが生まれると「順風」になり、調子に乗って攻撃力が上がります。通常札ではその性質変化がカードイラストに現れていてすごく可愛い。

基本的には逆風で距離を取りつつ「ミオビキ航路」「海嘯」等で耐え忍び、順風になったターンに高火力を叩き込んでそのまま逃げ切るといった戦い方になります。

 

18.ミズキ(兜)

 

CV:未発表

特性:追加手札 パーミッション 反撃 静止時火力アップ ×移動力低 ×基礎火力低

 

守護と祖霊を象徴するメガミです。元は人間で、一族を従えコダマと戦い、勝利した事でメガミの座につきます。それ以降コダマとは宿敵と書いてともと読む関係でしたが、今は訳あって彼女を取り込み、保護しています。甲冑ですらふともも丸出しなこのゲームにはびっくりだよ。

彼女自身の特性は、兵員カードという追加手札の使用です。終端を持つため基本は1ターンに1枚しか使えませんが、多くの手札を持つことは一方的な有利に繋がります。兵員カード、自身のカード共に前のターンに対応を行っていることで強化される性質があり、それも多い手札とシナジーしています。

また、取り込まれたコダマのカードを使用することができます。間合が変化していないとき強化される「不動」という性質を持ち、ほかのメガミのカードとして扱うため様々なサポートを受けやすくなっています。

 

 

長くなりましたが以上になります。貴方がメガミとの良い縁を結ぶ助けになったのなら幸いです。

このゲームは経験がものを言うので、あとはとにかく遊びましょう!機会があれば、是非僕とも対戦してやってください。

 

最後になりますが、拙い文章をここまで読んで下さり、ありがとうございました。

 

 

画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

 

 

 

 

【ふるよに】縁を弐つ掌に:前篇【双掌繚乱ガイド】

改稿:2019/4/20 現在の知見に準拠して修正

改稿:2019/7/20 導入部除きシーズン4対応 

 

こんにちは。たひてふです。ふるよにシーズン3も楽しいですね!!個人的には特にサイネの強化とマスターピースの帰還が胸熱です。

 


そんな最中ですが、折角ブログを作った訳だし、纏まった文章を書いて投稿しようと思いました。

 

 

とはいえ僕はシーズン初っ端から自信満々に構築やら環境考察やらの記事を挙げられるほどの達人ではないので、今回は初心者向けの記事となります。

 

今、まさに桜降る代に飛び込んだ貴方を導く記事となれば幸いです。(本当は電源版という最高の入口も同時にできるはずでしたが、にゃーん)

 

 

※以下、新幕 桜降る代に決闘を シーズン4準拠になります。


ふるよにの初心者が困ることはたくさんあります。ルールは独特、眼前構築は難しく、桜花決闘はこれでもかと言うほど複雑です。まあこの辺りの解説は公式に任せることにして、それらで割と投げっぱなしにされていた印象の「双掌繚乱の指針」をこの記事では提示したいと思います。お付き合い下さい。

 

 

 

メガミの力を宿す能力者・ミコトである貴方は、その両掌にそれぞれ1柱のメガミを宿すことが出来ます。その際の条件は、「同メガミ(※アナザー版は同メガミとみなす)は禁止」のみでなので、現在は314パターンもあります。

いくら何でも多すぎですね。何を使っていいかわからない、どうしよう、となるのは当然でしょう。

 


その指標を伝える前に、双掌繚乱を考える上での前提をいくつかお話します。

 

1.

このゲームにも当たり前ですが相対的に強いとされているメガミ、弱いとされているメガミはいます。

とはいえメガミのパワー差だけで負けると言うことはなく、相方、相手2柱との相性・眼前構築・立ち回り・運でひっくり返ります。とくに眼前構築・立ち回りの影響は大きく、初心者が上級者に勝つのは簡単ではありません。

上級者同士の対戦となった時、カードの性質・額面のパワーによってメガミ単体の相性関係が決まり、その上で多くのメガミに勝ちやすいものと多くのメガミに勝ちにくいものがいるという形でメガミの強弱が現れます。

 

2.

2柱単位で考えた場合も、強いとされている組み合わせと弱いとされている組み合わせがあります。メガミ単体の話と同様に、上級者同士の対戦において多くの組み合わせに対し勝ちやすい(対面相性が良い)ものが強いとされています。しかし、特定の不利とされる対面で対策たりうる構築・立ち回りの発見により構築じゃんけんや極度の引き運ゲーになったり、ひどい時は相性がひっくり返ったりすることもあります。

しかもこのゲーム、対面のパターンや構築のパターンが膨大な上、プレイヤーの実力差やスタイルの影響が出るので、通説が正しいとも限りません。なのでどんな上級者でも隅々までは理解していないはずです。そのためプレイヤーのコミュニティ間で言ってることが全く違ったりします。なのでその辺に関しては、僕の記事も含め、人が言っていることは参考にしつつも盲信するのはやめた方がよさげです。

 


机上の空論もいいが目の前の勝負が大事だぞ!

相手が上手かろうが下手だろうが、自分の完璧な理論や集合知の産物の通説と違うことしていようが、ノーケアぶっぱやクソ低い確率の運ゲー通されようが、勝ちは勝ち!負けは負け!

 


3.

メガミの強弱こそあれ、誰と組み合わせても勝てないほど弱いメガミはいないはずです。強いとされているメガミと組んでそのサポートに回したり、対面で有利な点を強調して相性を押し付けたりしたらゲームにはなります。なので、このキャラが好き!使いたい!となった時、ちゃんと相方を選べばそれなりに戦えるはずです。

 

※どうしても公式大会で勝ちたい場合は話が別で、構築をきちんとやれば大部分の組み合わせ相手に互角以上に戦え、数々の流行デッキに大幅な不利がついたりしないものを選ぶ必要があります。その際、大会環境によっては特定のメガミを使うという縛りの下で十分な組み合わせが存在しないこともありえます。そこで諦めて強い組み合わせを使うか、自分の実力とマッチングや引きの運、そして信奉するメガミを信じて信念を貫くかは貴方次第です。

 

 

以上のことを踏まえた上で、向上心のある初心者ミコトの皆様におすすめするのは、1,2柱くらいのメガミを決め、それを含む組み合わせを中心に練習することです。

色々なメガミを使うのも楽しいですが、手っ取り早く勝負の場に立つには、組み合わせを絞り、自分側の構築や立ち回りを洗練させて色々な相手を受けられるようにするのが良いでしょう。

そうすると、慣れたものから一方を変えた組み合わせでもある程度応用できたり、自分のメガミが苦手なことが分かってきたりするのでステージの高い決闘が楽しめるようになります。

その段階で他のメガミを使ってみるとゲームが全く違って見えて面白くなります。相手にした時に最強に見えても、自分で使うとその弱みがわかったりもします。

決闘の数をこなせば、決闘における普遍の技術や特定のメガミに対する際に普遍の技術(主に、デッキに依存しない基本行動の技術)が身につき、他のメガミもなんとなくなら使えるようになるでょう。

 

公認大会に出場するにしても、1つ、もしくは3柱で組める3つの組み合わせに自信があれば問題ありません。(※簡易神話大戦というレギュレーションは別です)

ただし、強いこだわりがあるのでなければ、クルルとアナザー版のメガミは避けた方が無難です。複雑な処理のカードや癖のある扱いにくいカードが多く、強みを引き出すのが難しいためです。

 

 

メガミを選んだら、あとは彼女らについてより良く知ることが大切です。そこで次回の記事では、各メガミの特性や基本的な戦略、フレーバーとしてのキャラ付けなどについて大まかに説明したいと思います。

 

今回はここまでとなります。閲覧ありがとうございました。

 

質問等ございましたらコメントかtwitterの方で投げて下さると助かります。